Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse

Mängud - erinevad mängud (7)

5 VÄGA HEA
Punktid

Esitatud küsimused

  • Millal on sinu sünnipäev?
  • Mida ta peaks endale ostma?
  • Kus Millal Kuidas?
  • Mis on magusam kui vesi tugevam kui lõvi sügavam kui meri?
  • Kui tahab läheb kui aetakse?
SISUKORD
1. MÄNG. LIIGID. PÕHINÕUDED MÄNGUDE VALIKUL 3
2. MÄNGUJUHT 6
3. MÄNGUDE LÄBIVIIMISE METOODIKA 7
5. HARJUTUSMÄNGUD 9
6. RINGMÄNGUD 13
7. VÕISTLUSLIKUD MÄNGUD 18
8. INTELLEKTUAALSED MÄNGUD 21
9. MÕISTATUSED JA VANASÕNAD 25


1. MÄNG. LIIGID. PÕHINÕUDED MÄNGUDE VALIKUL


Mäng on isiksuse üks põhitegevusi, mängimine on aktiivsuse ja lõbu rahuldamise väljund. Mängivad kõik, olenemata vanusest, soost, usust, tervislikust seisundist – sünnist surmani.
Mäng on teadlik tegevus, pedagoogiline protsess aktiivses meelelahutuslikus vormis, millel on alati selge eesmärk – taotletav tulemus:
õpetuslik – saadakse teada midagi uut, kogetakse mõnda uut tegevust
kasvatuslik – üksteisega arvestamine, abivalmidus, viisakus, sõbralikkus,
koostegemisühtsus
arenduslik – vaimselt (tähelepanu, mälu, fantaasia , loovus), füüsiliselt (kiirus, täpsus,
visadus, osavus jne).
Mäng on motiveeritud tegevus – ma tahan mängida, ma tahan mängida seda mängu, et
lõõgastuda, lõbutseda või oma võimeid proovida-näidata. Noortel endil on esmaseks eesmärgiks ( motivatsiooniks ) mängudes osalemiseks lihtsalt ajaviiteks lahutada meelt (hullamine, nalja tegemine, lollitamine, enda näitamine), endale teadvustamata , et läbi mängu nad said millegi võrra targemaks, paremaks, osavamaks. Kogesid uut väärtust, õppisid midagi uut. Mäng on seotud tundmustega. Mäng pakub nii mängijale kui mängujuhile positiivseid või negatiivseid elamusi, emotsioone, olenevalt saadud praktilisest kogemusest (konkreetsest situatsioonist).
Igal mängul on omad reeglid, milledest tuleb kinni pidada (järgida), et mäng õnnestuks (eesmärgi saavutamine). Siiski, mängu iseloomustab paindlikkus – mängu reegleid võib muuta, kohandada , vastavalt vajadusele või võimalusele (mängu pikkus, osavõtjate arv, lihtsamaks-keerukamaks, legendi loomine vastavalt teemale jne.).
Mänge saab liigitada tunnuste ja olemuse järgi.
Mängude tunnuste järgi:
  • sihtrühma (mängijate) tunnused: ealised - lapsed, noored, täiskasvanud, eakad
  • soolised – tüdrukud, poisid, naised, mehed
  • rahvused – rahvuslikud, rahvusvahelised
  • füüsilise või vaimse koormusega või nende süntees
  • rahulikud ( vaiksed ) või hoogsad (kärarikkad)
  • võistluslikud või mittevõistluslikud
  • osavõtjate arvulisuse järgi: massimängud (50 ja rohkem)
  • väikegrupimängud ( kuni 20)
  • atraktsioonid (1 kuni 3)
  • ohtlikud, ohu tekke võimalusega või turvalised
  • sise (ruumis) või välis (õues)
  • liikumismängud või istumismängud ( paiksed )
  • meeskondlikud või individuaalsed
  • ajaline kestvus (lühikesed-pikad)
  • aastaajad (suvemängud, talvemängud)
  • mängud vahenditega või ilma
  • laagrid.

Mängude olemuse järgi:
  • muusikalised mängud – muusika (audio või elavmuusika) saatel või heli-rütmis (plaksutuses, trumm jne) – näiteks: "Hiirelõks", "Toolimäng"
  • laulumängud – laulus olevate tegevuste imiteerimine või näitlikustamine koha peal: "Põdral maja ...", "Kes elab metsa sees ..."
  • lauluringmängud – laulmine ja liikumine: "Kes aias", "Mul on üks vahva tädi ...", "Me lähme rukist lõikama..."
  • tantsumängud – tants sisaldab mängulist elementi: " Ajalehetants ", "Ümbrikutants" jne
  • intellektuaalsed (vaimsed) mängud – paiksed: mälumängud, sõnamängud, nuputamismängud
  • atraktsioonid – 1-3 mängijat, mõeldud pealtvaatajatele lustimiseks
  • situatsioonimängud – etüüdid, vahetu ülesande täitmine ilma ettevalmistuseta, improvisatsioon
  • ergutusmängud – rakendatakse suure massi puhul positiivse emotsiooni tekitamiseks
  • lauamängud
  • maastikumängud
  • jälitusmängud
  • orienteerumine
  • sportmängud

Põhinõuded mängude valikul:
  • tuleb arvestada mängijate vanusega – leida vastavalt ealistele võimetele jõukohased ja kõlbeliselt sobilikud mängud; segavanuseliste puhul arvestada domineerivama vanuserühmaga (on enamus mängijatest)
  • tuleb arvestada mängijate arvulisusega – reaalne osavõtjate hulk
  • tuleb arvestada soolise koosseisuga haprad -jõulised mängud
  • tuleb arvestada mängimise kohaga – sees (ruumis) või õues; mängimisala (territooriumi) mõõtmetega (suur-väike, avar- kitsas );
  • tuleb arvestada ohuteguritega – ruumis juhtmed , mööbel, valgustid, libe põrand, aknad jne; õues ebaühtlane pinnas (augud, mättad), asfaltkate , muru, liiv, killustik jne; mängud vees või veekogu lähedal (kallas, vee sügavus jne.)
  • tuleb arvestada mängimise ajastatusega – hommik, peale lõunat, õhtul; peale söömist, peale uinakut, peale pikaajalist füüsilist või vaimset tegevust
  • tuleb arvestada aastaajaga ja ilmastikuoludega – õhu- ja toatemperatuur, õues tuule tugevusega , vihmast tingitud libedus jne.
  • tuleb arvestada ürituse olemusega – pidulikel (kostüümid, pidulik riietus) ja puhkeõhtutel vähem füüsilist aktiivsust nõudvaid ja võistluslikke mänge (riiete määrdumine, higistamine ; ei ole meeldiv kaotada – negatiivne emotsioon ).

2. MÄNGUJUHT


Mängujuht on isik, kes vastutab mängu ettevalmistamise, läbiviimise ja mängimisega
kaasnevate tagajärgede eest. Omab ülevaadet mängude liikidest, teadmisi mängude läbiviimise metoodikast, mida oskuslikult kasutab praktilises tegevuses.
Hea mängujuht on see, kes ...
• ... oskab lugeda ja kasutada mängude kirjeldusi, oskab neid teistele lühidalt ja arusaadavalt
seletada, vajadusel ette näidata liikumist, vahendite kasutamist
• ... oskab valida sobivaid mänge vastavalt ürituse iseloomule , kohale, aastaajale, osavõtjate
arvule, nende vanusele, soole, huvidele, rahvusele
• ... oskab valida eriliigilisi mänge (füüsilise pingega – vaimse pingega), üldtuntud mängude
kõrvale ka uusi tundmatuid mänge, lihtsate reeglitega mänge, meeleolukaid (humoorikaid) mänge
• ... omab praktilisi kogemusi mängude juhina , on mänge teistele õpetanud, teab ja oskab ise
hulgaliselt eriliigilisi mänge igaks olukorraks
• ... omab endakoostatud "Meelespea", milles on kogutud huvitavate mängude kirjeldused,
seletused , pidevalt täiendades seda uute mängudega
• ... teab vähemalt 20 mõistatust, 20 vanasõna ja 20 pantide lunastamise võimalust
• ... teab mitmesuguseid võtteid ja hüüdeid ürituse meeleolu tõstmiseks ja hoidmiseks
• ... oskab ergutada, äratada huvi mängust osa võtma, vajadusel kutsuda mängijaid
personaalselt (nimeliselt, käega näidates, juurde minnes)
• ... ei mangu ega sunni mängust osa võtma (ühed saavad rahulduse mängimisest, teised
vaatamisest ja kaasaelamisest)
• ... oskab mängijaid ka mängimise ajal juhendada, ergutada
• ... oskab õigel ajal mängu lõpetada – mängu lõpetab mängujuht! (innustuse vaibumine)
• ... oskab anda mängijatele positiivset ja humoorikat hinnangut julgustamaks osalema
järgmistes mängudes
• ... omab ja planeerib varumänge
• ... on energiline , rõõmsameelne, suudab teisi sütitada, omab kiiret reaktsioonivõimet
mängude, mängimise ja vahendite ümberkohandamisel.
Hea mängujuht on vastutustundlik, omades selget ülevaadet juhendavate mängude reeglitest, on mängud isiklikult kas kujutluspildis või praktiliselt "läbi mänginud", proovinud mänguvahendite töökindlust, ohutust ja käsitsemise ökonoomsust.
Hea mängujuht oskab ja tahab kriitiliselt analüüsida oma tegevust (peale mängu läbiviimist, peale üritust), võtab kuulda teiste nõuandeid või tähelepanekuid, on aldis omandama uusi võtteid ja tehnikaid mängude läbiviimiseks, alati üllatusvõimeline.
Hea mängujuht oskab vajadusel kasutada ja käsitleda oma hääle kuuldavaks tegemiseks mikrofoni (helivõimendus) ja ruuporit (mehaanilist, mittemehaanilist).

3. MÄNGUDE LÄBIVIIMISE METOODIKA


Et mäng õnnestuks ( eesmärgi täitmine; positiivne emotsioon), peab olema tehtud põhjalik eeltöö.
Selleks peab mängujuht:
• valima sobilikud mängud, mis haakuksid teemaga, läbiviimise kohaga, sihtgrupiga
• arvestama mängule eelnenut ja järgnevat tegevust (vahelduslikkus, kuid sulandub teemaga)
• vaatama üle mängukoha, tutvuma ja endale selgeks tegema võimalused ning tingimused
mängu läbiviimiseks (ohutus, suurus)
• kontrollima üle mänguks vajalike vahendite olemasolu ja kõlbulikkuse ( terved , puhtad,
ohutud)
• läbi mõtlema (töötama) võimalused noorte organiseerimiseks mängus osalemiseks
• ettevalmistama planeeritust rohkem mänge (ootamatud olukorrad, mängude vahetamine).
Mängu läbiviimine on protsess, mis koosneb kindlas järgnevuses läbiviidavatest tegevustest:
1. Äratada noortes huvi
a) eelreklaamiga (ootusärevus, põnevuse üleskruvimine, algusaja teavitamine )
b) enne mängu alustamist üldistav sissejuhatus (mängu olemusest)
2. Mängijate kutsumine
a) võistkondade moodustamine – kiirelt, ilma venitamiseta, jälgida võistkondade võrdsust
(arvult, võimekuselt, vanuselt, soolisest, rahvuselt jne)
b) individuaalne
Mängujuht peab tabama noorte valmisolekut mängimiseks (momendi meeleolu, aktiivsus),
suhtumine mängimisse või mängu. Kui tahetakse mängida, aga mäng ise ei ole noortele atraktiivne,
siis peab mängujuht kiiresti reageerima (muutma reegleid või pakkuma välja teise mängu).
Mängimine on vabatahtlik tegevus! Kedagi ei tohi sundida või käskida mängus osalema.
Mängujuht ei mangu, vaid "meelitab" mängima (hea "legend", noorte võimalus enda näitamiseks, preemia-auhind). Kui noored on ujedad, ei julge mängima tulla, kuid tahaksid, siis aitab mängujuhi initsiatiiv, kutsudes mängijaid kas nimeliselt või osutades käega.
3. Mängureeglite tutvustamine, kirjeldamine, seletamine
a) reegleid peab tutvustama alati, isegi oletatavalt teada-tuntud mängude puhul (erinevates kohtades võidakse mängida üht ja sama mängu erinevate reeglitega)
b) lihtsalt, lühidalt, arusaadavalt, emotsionaalselt, kõlava häälega ja mõõdukas tempos , hoida silmsidet mängijatega, olla mängijatele nähtav (ringi keskel jne)
c) vajadusel näidata ette (liikumised, mänguvahendite käsitsemine)
d) kui on uus mäng või keeruliste reeglitega, liikumisega, siis ettenäitamisel kasutada väikest gruppi mängijaid, kellele varem on mäng selgeks õpetatud (ettevalmistus). Uue mängu õppimine ettenäitamise järgi haarab noore erinevaid mäluliike (nägemis-kuulmis- motoorne ). Võib üks kord kõigiga läbi proovida, peale mida alustada mänguga.
e) peale reeglite tutvustamist, seletamist, ettenäitamist alati küsida üle:
"Kas on selge, arusaadav?"
"Kas kõik said aru või seletan veelkord?"
"Kas on küsimusi?"
4. Mängimine ja mängu juhtimine
a) mängu alustamisega ei tohi põhjendamatult venitada (kaob mängimise lust). Mängujuhi
tegevus peab olema emotsionaalne ja mõõdukalt tempokas.
b) Igal mängul on kindel algus ja lõpp, mille fikseerib mängujuht eelnevalt kokkulepitud
tegevusega !!! (häälkäsklus - "Tähelepanu, läks!", "Mängu alusta nüüd!", "Ja mängu lõpp!" jne; mehhaaniline signaalpasun , vile jne; audioheli – muusikapala algus, muusikapala lõpp jne)
c) mängu ajal mängujuht ergutab, julgustab, suunab, aitab, tuletab meelde reegleid, kiidab,
hoiab tempot, on kohtunik ja kiire arusaamatuste lahendaja, improviseerija
d) mängujuht võib ise kaasa mängida, kuid sellega väheneb (halveneb) ülevaade mängu
kulgemisest tervikult (ei suuda mängutuhinas enam kõike haarata). Seega, mängujuht juhib
mängimist kõrvalseisjana.
e) mängujuht lõpetab mängu vastavalt olukorrale – kui mäng lõppes loomulikul teel (reeglites
ettenähtud ülesanded-tegevused sai täidetud); kui mäng noortele "ei lähe peale" (tüdinevad,
lahkuvad poole mängu ajal); kui mäng "laguneb koost " (reeglid sassis, segadus , pahatahtlik
mängureeglite rikkumine).
5. Hinnangu andmine
Mängujuht teeb humoorika kokkuvõtte toimunud mängust, tulemustest. Kiidab osavõtjaid, tänab. Ei ole soovitatav kellegi ühe esiletõstmine – "Kõik võitsid!", "Tähtis pole mitte võit, vaid osavõtt!"
NB! Mängu ajal jälgib mängujuht osalejaid, püüdes ära tabada, kes on aktiivne (järgnevates mängudes haarata kaasa esimestena), passiivne, kõhkleja (tuleb leida "ergutusrohtu") või
agressiivsed (segavad tahtlikult, tekitavad ohtlikke olukordi ).

5. HARJUTUSMÄNGUD


5.1 MÄNGUD VALMISOLEKU, TÄHELEPANU JA MÄLU HARJUTAMISEKS


5.1.1 Petteliigutused


Laste vanusekategooriad: üheksa- kuni üheteistaastased mängijad­; kaheteist - kuni üheteistaastased mängijad; viieteistaastased ja vanemad mängijad. Sobiv nii poistele kui tüdrukutele. Mängijaid kas 5-10 või 11-30. Mänguga harjutatakse tähelepanu ja osavust. Vahendid: võrkpall.
Mängijad seisavad ringis . Kapten läheb palliga ringi keskele . Sealt hakkab palli viskama kaasmängijatele, kes selle tagasi viskavad. Kolm lisareeglit muudavad selle tavalise söödatreeningu lõbusaks mänguks. Esimene reegel käsib kõigil, kellel parajasti palli käes pole või kelle poole pall ei lenda, hoida käsi rinnal risti. Teine lubab kaptenil ja mängijail teha petteliigutusi- viskamist imiteerida. Kes käed püüdmiseks valmis seab, saab karistuspunkti. Kui kapten eksib , vahetab ta koha mängijatega, kes teda alt tõmbas. Kolmas reegel ütleb, et kolme karistuspunktiga mängija lahkub mängust.

5.1.2 Mälumäng


Laste vanusekategooriad: üheksa- kuni üheteistaastased mängijad­; kaheteist- kuni üheteistaastased mängijad; viieteistaastased ja vanemad mängijad. Sobiv nii poistele kui tüdrukutele. Mängijaid 5-10. Mänguga harjutatakse mälu ja tähelepanu. Vahendid: pisiesemed, paberid, pliiatsid .
Mängujuht paneb lauale 24 pisieset (pliiats, rõhknööp, kivike , kamm jne.), katab need rätikuga kinni ja kutsub mängijad sisse. Ta võtab minutiks rätiku ära. Mängijad peavad meelde jätma võimalikult palju laual olevaid esemeid. Minuti pärast paneb mängujuht rätiku tagasi ja iga mängija kirjutab üles esemeid, mida laual nägi ja mis meelde jäi. Kes esitab viie minuti pärast kõige täiuslikuma nimekirja, on võitnud.

5.1.3 Haara kepp !


Laste vanusekategooriad: kuue- kuni kaheksa- aastased mängijad; üheksa- kuni üheteistaastased mängijad­; kaheteist- kuni üheteistaastased mängijad. Sobiv nii poistele kui tüdrukutele. Mängijaid 5-10. Mänguga harjutatakse tähelepanu ja kiirust. Vahendid: kepp.
Mängijad istuvad ringis. Mängujuht hoiab ringi keskel pikka keppi, näiteks harjavart, ja hüüab seda lahti lastes kellegi nime. Hüütu peab välkkiirelt toolilt üles kargama ja püüdma kepi kinni enne, kui see maha kukub. Kui ta on liiga aeglane, tuleb anda pant või vastu võtta karistuspunkt. Kes viie minutiga saab kõige rohkem karistuspunkte, peab minema trahviks läbi kadalipu.

5.1.4 Eesel


Laste vanusekategooriad: kuue- kuni kaheksa- aastased mängijad; üheksa- kuni üheteistaastased mängijad­. Sobiv nii poistele kui tüdrukutele. Mängijaid neli. Vahendid: võrkpall.
Inglismaal mängivad seda mängu meeleldi väikesed lapsed. Neli mängijat seisavad kujutletava ruudu nurkades ning viskavad üksteisele järgemööda palli. Kes kätte ei saa või halvasti viskab, ütleb valjusti E, teise vea korral jälle E, siis S, E ja L. Kellel sõna kõige ennem valmis saab, on kaotanud ja teiste naerualune. Seejärel algab mäng uuesti.

5.1.5 Postkaardi kokkupanemine


Laste vanusekategooriad: üheksa- kuni üheteistaastased mängijad­; kaheteist- kuni üheteistaastased mängijad. Sobiv nii poistele kui tüdrukutele. Mängijaid 5-10. Mänguga harjutatakse kombineerimisoskust. Vahendid: postkaart , stopper.
Lõigake postkaart 10 ebakorrapäraseks tükiks, segage need segi ja andke kordamööda kõigi mängijate kätte. Võtke aega, kui ruttu keegi postkaardi kokku paneb.

5.2 ERGUTUSMÄNGUD, TUTVUMISMÄNGUD


5.2.1 Millal on sinu sünnipäev?


Toolidest moodustatakse ring ning mängijad seisavad nende peal. Nüüd on mängijate eesmärgiks ilma rääkimata võtta sünnikuude ja kuupäevade järgi ritta , enne on kindlaks määratud, kus täpselt on jaanuar (algus). Mängijad ei tohi rääkida ja võivad liikuda ainult paremale. Pärast kontrollitakse üle, kas kõik seisavad õiges kohas.
Mängu saab paremini mängida seltskonnas, kus üksteist väga hästi ei tunta.

5.2.2 Õhupallid


Puhu täis nii sama palju õhupalle, kui on mängijaid, ja kirjuta kõikide nimed erinevatele õhupallidele. Muusika hakkab mängima ja kõik käivad ringi õhupalle lüües. Kui muusika seisma jääb, peab igaüks endale õhupalli haarama , lugema õhupalli pealt nime ja selle inimese üles leidma.

5.2.3 Mina-mäng


Paigutus : Kindel paigutus puudub. Ideaalsel juhul peaks inimesi olema paaris arv.
Mängu käik: Osalejad jagunevad paaridesse, nii et koos oleksid kaks inimest, kes teineteist veel kas üldse või eriti hästi ei tunne. Paarilised püüavad teineteise kohta võimalikult palju teada saada küsimusi esitades ja kuuldut meeles pidades. Kui kõik on paarilisega piisavalt tutvunud, siis istutakse ühisesse ringi. Kordamööda seisab igaüks oma paarilise selja taha, paneb käed paarilise õlgadele ja hakkab oma paarilisest rääkima,

5.2.4 Tutvumismäng


Kõik õpilased seisavad ringis. Igaüks peab ütlema selge häälega teistele oma nime ning lisama sellele mingisuguse tegevuse/ liigutuse . Iga järgmine esineja peab lausuma lisaks oma nimele (ja tegevusele) ka õiges järjekorras kõikide eelnevate õpilaste nimed ja sooritama vastavad liigutused. Viimane ringilüli peab seega ütlema kõikide oma klassikaaslaste nimed ja tegema neile kuuluvad liigutused, lisades lõppu ka enda nime ja tegevuse.
Näide:
1. ütleb: "Mari" ja teeb küki.
2. ütleb: "Mari", teeb küki, ütleb: "Toomas" ja plaksutab käsi.
3. ütleb: "Mari", teeb küki, "Toomas", plaksutab käsi, "Pille" ja kummardab jne.
5.2.5 Nimede ja omadussõnade meeldejätmine
  • Inimeste arv: Kuni 15
  • Kirjeldus: Seistakse ringis. Igaüks tutvustab ennast nime ja sama tähega algava omadussõnaga, nt “Mahlakas Mann”. Ringiratast korratakse kõik: esimene nimetab enda nime/sõna, teine enda ja eelmise nime/sõna, kolmas enda ja kahe eelmise nime/sõna jne. Viimane nimetab kõigi nimed/sõnad.
  • Teine versioon : Omadussõna asemel võib kasutada inimest iseloomustavad liigutust.

5.2.5 Meister ja meister


Osavõtjaid: kuni 20. Vahendid: pole vaja.
Mängijad seisavad ringis. Üks mängija (mängujuht) alustab mängu lüües kõigepealt käed plaksuga kokku, seejärel plaks põlvedele, siis jälle käed plaksuga kokku. Uuesti käed plaksuga kokku, plaks põlvedele, käed plaksuga kokku. Selle tegevuse ajal lausub ta rütmiga kaasa „meis-ter ja meis-ter; meis-ter ja ...“ Viimane meister asendub ühe mängijatest nimega, nt Mari. Seejärel peab Mari ise mängujuhi rolli üle võtma ning lausuma samamoodi, lisades lõppu jälle uue nime. Oluline on, et rütm ei läheks sassi. Et mäng paremini sujuks, on mõistlik alguses mõned korrad lihtsalt rütmi läbi teha, lausudes sinnajuurde kaks korda „meis-ter ja meis-ter“. Kui tahta teha mängu võistluslikuna, langeb välja mängija, kes ei suutnud oma nime kõlamisel juhtimist kohe üle võtta.
Mängu eesmärk: sulatada jää, tutvuda ja tekitada positiivne emotsioon

6. RINGMÄNGUD


6.1 Kätemäng


Paigutus: Kõik osalejad on ringis, kui võimalik, siis põrandal kõhuli või laua ümber. Igaüks paneb oma vasaku käe endast vasakul asuva naabri parema käega risti (st. paneb oma vasaku käe teisele poole vasaku naabri paremat kätt) ning oma parema käe endast paremal asuva naabri vasaku käega risti (st. paneb oma parema käe teisele poole parempoolse naabri vasakut kätt). Lepitakse kokku mängu alustamise suund.
Mängu käik: Mängu alustaja teeb käega laual-põrandal ühe plaksu tegema. Seejärel teeb plaksu alustaja käest järgmine käsi, siis tollest järgmine jne. Kui keegi teeb kaks plaksu, siis mängu suund muutub (st. plaksude liikumise järjekord pöördub ümber). Kui keegi aga eksib, siis peab ta oma eksinud käe mängust eemaldama (nt. Endale selja taha panema ).
Tähelepanu: Mäng on kiire, kiirelt peab reageerima. Kes “magama jääb”, peab oma “magama jäänud” käe mängust eemaldama.

6.2 Meeskonnamäng: teki keeramine


Vaja läheb: väikest tekki ja kahtekümmet mängijat. Mängijad peaksid teki peal seisma suhteliselt kitsalt; teki suurust ja
mängijate arvu saab alati varieerida.
Nüüd on mängijate eesmärgiks tekk tagurpidi pöörata, ilma tekilt maha astumata või maad puudutamata.

6.3 Kassi ja hiire mäng. Regivärsiline rahvalaul. Laulumäng


Mängijad on ringis, hiir keskel, kass aga väljaspool ringi. Mängijad laulavad:


Meil on kaval kassikene,
hiirekene, Intsukene,
püüab hiired põllu pealta,
ajab rotid aida pealta,
vesihallid vilja seesta,
küidud külmasta kambrista.
Kass on kaval kargamaie,
hiir on vilgas hüppamaie.
Sõitke, sääred, põitke, põlved,
laske teeda labajalad,
hüppa, hüppa, hiirekene,
karga noppest, kassikene!

Mängijad on ringis, hiir keskel, kass aga väljaspool ringi. Mängijad laulavad:

Meil on kaval kassikene,
hiirekene, Intsukene,
püüab hiired põllu pealta,
ajab rotid aida pealta,
vesihallid vilja seesta,
küidud külmasta kambrista.
Kass on kaval kargamaie,
hiir on vilgas hüppamaie.
Sõitke, sääred, põitke, põlved,
laske teeda labajalad,
hüppa, hüppa, hiirekene,
karga noppest, kassikene!
Ringisolijad tõstavad käed üles ja kass hakkab hiirt taga ajama . Kui hiir on kätte saadud, jääb endine hiir kassiks, lükkab ühe mängija ringist hiireks ja mäng algab uuesti.

6.4 Mul on üks tore tädi


Laste vanus: alates 3
Tantsitakse ringis ja õpetaja laulab : „Mul on üks tore tädi, see tädi on voh nii (näitab pöialt) ja kui see tädi tantsib , siis need puusad teevad nii (liigutab puusi)“. Lapsed peavad liigutusi järgi tegema.

6.5 Numbrid


Osavõtjaid: 15-20
Vahendid: pole tarvis. Mängu eesmärk: Lõbusa tuju tekitamine ja positiivse emotsiooni loomine.
Mängu käik: Mängijad asetsevad ringis. Mängujuht alustab numbrite loetelu hõigates: „üks“. Seejärel peavad mängijad kordamööda ütlema numbreid , et tekiks numbrite jada selle arvuni, kui palju on mängijaid. Seega iga mängija peab ühe numbri ütlema. Uba on selles, et 2 või enam mängijat ei tohi öelda sama numbrit samaaegselt. Samuti ei tohi eelnevalt kokku leppida selles, kes ütleb järgmise numbri. Igasugune märgu andmine on keelatud. Kui kaks või enam mängijat ütleb sama numbri sama-aegselt, alustatakse uuesti number ühest.

6.6 Muusikaline ringmäng toolidega


Vaja läheb: toole, muusikat.
Selgita välja mängijate arv. Aseta ruumi keskele vastavalt mängijate arvule toolid selliselt , et oleks üks tool vähem kui mängijaid (toolid aseta seljatugedega vastamisi ). Seejärel seleta mängu sisu: mängijad seisavad toolide lähedal ning kui muusika hakkab mängima, hakkavad mängijad ringis ümber toolide liikuma. Kui muusika jääb vait, peavad mängijad võimalikult kiiresti endale istekoha leidma. Mängija, kes jääb toolist ilma, on mängust väljas, kusjuures see sama mängija peab ringist ka ühe tooli vähemaks võtma. Nüüd pannakse muusika jälle mängima ning mäng läheb edasi juba nii nagu enne. Mäng kestab senikaua, kuni järele on jäänud vaid üks mängija, kes on ühtlasi ka mängu võitja.

6.7 Mina olen


Mängijad istuvad ringis. Valitakse üks inimene, kes peab ruumist lahkuma (valimine näiteks loosi teel). Kui üks inimene on ruumist lahkunud, lepivad ülejäänud mängijad omavahel kokku kes ta on (valida tuleks erinevate ametite/elukutsete seast). Näiteks: lepitakse kokku, et ta on koristaja. Nüüd kutsutakse ruumist väljunud mängija ruumi tagasi ning ta küsib igalt ringis istuvalt mängijalt mida ta peaks endale ostma? Esimene ringis istuv mängija ütleb näiteks ämbri, teine ütleb mopi, kolmas põrandalapi jne (kõik asjad on seotud sellega, mida tal oma ametis vaja läheb). Küsimuste esitaja saab igalt ringis istuvalt mängijalt ühe vihje. Kui ta ei arva oma ametit ära enne, kui ring täis saab, peab ta uuesti ruumist väljuma ning teised mängijad mõtlevad talle uue ameti. Kui ta aga õige vastuse ära arvab , lahkub ruumist juba järgmine mängija. Edasi toimub kõik juba nii nagu enne.

6.8 Hiirelõks


Eesmärk : arendada laste kõnet ning kiirust.
Mängu käik : Osa lapsi moodustavad kätest kinni hoides ringi, käed õlakõrgusele tõstetud („hiirelõks“). Ülejäänud lapsed on „hiired“, nad kõnnivad vabalt väljaspool ringi.
Ringis seisjad laulavad :
„Lapsed voodis magavad ,
nukud nurgas magavad,
karud koopas magavad,
hundid metsas magavad,
aga hiired jooksevad,
nurga taga piiluvad.
Tulge, tulge, hiirekesed,
siin on leivakoorukesed.“
Nende sõnade järele jooksevad hiired ringi sisse ja välja, lipates kiiresti siia-sinna. Märguandel (akord, trummilöök vms.) lasevad lapsed järsku käed alla ja kükitavad- „hiirelõks läks kinni.“. „Lõksu jäänud hiired“ loetakse üle.
Mängida võib ka salmi lugemata. „Lõksu“ sattudes võivad hiired ka „lõksu“ suurendada, astudes teiste vahele.
2. VARIANT
Mängijad, kes moodustavad hiirelõksu, võtavad üksteisel kätest kinni ning hakkavad ühes suunas edasi liikuma ja lugema järgmist salmikest:
„Küll on hiired ära tüütan'd,
siin on kole palju neid.
Kõike närivad ja söövad,
sahvris pillerkaari löövad.
Aga oodake te, kelmid,
küll teid üles leiame!
Hiirelõksu üles seame,
ja kõik kinni püüame!“
Viimase lause ajal ring peatub ning mängijad tõstavad käed pihkseongus üles. Hiired aga hakkavad hiirelõksust sisse-välja jooksma . Mängujuhi signaali peale laskuvad ringisseisjad kükki ja lasevad käed alla – hiirelõks läks kinni.

6.9 Kaardimäng


Mängijad istuvad ringis. Mängujuht näitab igale mängijale kaardimasti (risti, poti , ruutu, ärtu). Kui mastid jagatud, astub mängujuht ringist välja ning hakkab kaardipakist suvalises järjekorras kaarte võtma ning karjub mastinime nii, et kõik mängijad kuuleksid. Oma masti kuuldes peab mängija istuma koha võrra edasi, päripäeva suunas. Kui mängija on „kinni“, ehk siis kui keegi istub tal süles, ta edasi liikuda paraku ei saa. See, kes jõuab esimesena enda toolini, lahkub mängust koos oma tooliga. Mäng kestab seni, kuni mängijaid on.

6.10 Õunavaras (Vana-Kuuste)


10-12 mängijat ühendavad käed ja moodustavad ringi ehk õunaaia tara . Õunavaras saadetakse eemale, et määrata tema teadmata õunaaia peremees .
Õunavaras tuleb ja katsub kuskilt tara (kõrvuti seisvate paariliste käsi) lahti murda. Kui see õnnestub, lipsab ta taraaugust aeda. Keset õunaaeda asub maas õun (kas tõeline õun või muu ese). Õunavaras haarab õuna ja katsub sama taraaugu kaudu põgeneda. Õuna haaramise hetkel astub tegevusse vargale seni tundmatu peremees, kes katsub varast tabada.
Varas peab olema õuna haarates valvel, sest ta ei tea, kustpoolt peremees välja hüppab. Ta põikleb peremehe eest ja katsub augu kaudu põgeneda (taraauk jääb kogu aeg avatuks). Õnnestub vargal põgened, saab ta sellest rollist vabaks ja endine peremees hakkab vargaks. Vastasel korral jääb endine varas oma ametisse edasi. Mängu korratakse.
Mängijad võivad leppida kokku, et ringisolijad kogu aeg liiguvad. Sel juhul on taraauku raskem leida.

7. VÕISTLUSLIKUD MÄNGUD


7.1 Võistkondlikud


7.1.1 Sharaad


Mängijad võiks jagada kahte (või rohkemasse) gruppi. Mäng ise käib nii: üks mängija tuleb ette, ning talle öeldakse või antakse paberitükk ühe sõna või fraasiga (näiteks "kuu on juustust"). Nüüd peab ta seda seletama ainult käte ja kehaga , ning ei tohi häälitseda ega millegi peale osutada. Grupp või inimene, kes kõige rohkem fraase/sõnu ära on arvanud, on võitja.

7.1.2 Salasaatja


Laste vanusekategooriad: kaheteist- kuni üheteistaastased mängijad; viieteistaastased ja vanemad mängijad. Sobiv nii poistele kui tüdrukutele. Mängijaid 11-30. Vahendid: suur karp.
Mängivad kaks võistkonda täpselt piiritletud linnajaos. Ühe võistkonna liikmed on politseinikud, teise omad põrandaalused. Viimased peavad toimetama kohta, mida politsei ei tea, kasti raadiosaatjaga. Politseinikud tahavad seda iga hinna eest kätte saada.
Põrandaalused aitavad üksteist, kaitstes ja julgustades seda, kes parajasti karpi kannab. Vajaduse korral võib karpi teisele mängijale edasi anda. Kui võistkonnal õnnestub saatja kokkulepitud aja jooksul vajalikku kohta toimetada, on ta võitnud. Kui politsei vahistab selle, kelle käes karp on, lõpeb mäng võidukalt politsei jaoks.

7.1.3 Arvutuste ahel


Eesmärgid: kinnistada peastarvutamise oskust, arendada mälu ja loogilist mõtlemist. Osalejad: kogu rühm. Vahendid: pall
Mängu käik: Mängijad jaotatakse kahte võistkonda. Võistkonnad paigutatakse vastastikku istuma või seisma. Mängujuht võtab palli, nimetab mingi arvutustehte ja viskab palli ühele mängijatest. See, kellele pall visatakse , peab andma vastuse ning nimetema uue tehte ning viskama palli kellelegi teisest võistkonnast. Kui palli saanud mängija vastab valesti, siis langeb ta välja. Võidab see võistkond, kellel jääb alles rohkem mängijaid.

7.1.4 Lohesabajaht


Mängijad jagunevad kahte gruppi, kummaski vähemalt 5 inimest. Grupid seisavad hanerivis ja haaravad eesseisja õlgadest (vööst). Kummagi grupi viimasele liikmele pistetakse vöö või värvli vahele sall või rätik. See on lohe saba. Märguande peale alustavad grupid liikumist. Eesmärgiks on teise grupi saba endale saada ja oma saba hoida. Kaotajaks jääb grupp, mis oma sabast ilma jääb või laiali laguneb.

7.1.5 Pallimäng


Mängijaid: paarisarv , vaja: tennisepall,õun vms.
Mängijad jagatakse kahte võistkonda ja siis omakorda paaridesse. Pall/õun vms paigutatakse paariliste otsmike vahele ja jookstakse tähiseni ja tagasi, kui apelsin vahepeal maha kukub, peavad mängijad peatuma ja enne võidujooksu jätkamist selle uuesti otsmike
vahele panema, käsi tohib kasutada ainult apelsini kohale asetamiseks. Jooks kestab kuni üks vöistkond lõpetab.

7.2 Individuaalsed


7.2.1 Minu ema kook


Mängijate arv: üle 10 Paarisarv mängijaid.
Kaks võistkonda istuvad rivis üksteise vastas, jalad välja sirutatud, teineteisest ca 2 meetri kaugusel. Igale mängijale antakse ühe koogiretsepti kuuluva aine nimi. Mängujuht hakkab koogi küpsetamist kirjeldama kasutades nende ainete nimetusi. Iga kord, kui mängija kuuleb nimetatavat “enda ainet”, peab ta püsti hüppama, jooksma ringi umber oma võistkonna ning tagasi oma kohale istuma. Mäng käib kiiruse peale
Märkused: Aineid võib nimetada korduvalt (ja korduvalt ja korduvalt ja korduvalt...)

7.2.2 Maa, jõgi, taevas


Maha on märgitud jõgi (nt joon), ja kokkulepitud kumbal pool jõge asub õhk ja kumbal pool vesi. Mängijad seisavad rivis, ning hüppavad mängujuhi käskluse peale maale, jõkke või taevasse . Mida kiiremini mängujuht hõikab, seda kiiremini peavad mängijad reageerima. Kes valesti hüppab langeb mängust.

7.2.3 Kahevõitlus kiikival tüvel


Laste vanusekategooriad: üheksa- kuni üheteistaastased mängijad­; kaheteist- kuni üheteistaastased mängijad; viieteistaastased ja vanemad mängijad. Sobiv nii poistele kui tüdrukutele. Mängijaid kaks. Mänguga harjutatakse osavust ja tasakaalu. Vahendid: maas olev puutüvi.
Vastased hakkavad tüve eri otstest teineteisele lähenema. Kumbki püüab puutüve kõigutada nii, et ta ise puule jääks, kuid vastane maha kukuks. See on põnev nii võistlejaile kui ka pealtvaatajaile.

7.2.4 Kunstnikud


Vaja läheb: valget paberit, värvilisi markereid, jõuluteemalisi kleepse, vilet, stopperit ja A4 suuruses raamatuid.
  • Jaga igale mängijale valge paber, värvilised markerid, kleepsud ja A4 suuruses raamat;
  • Palu mängijatel ringi istuda ning asetada raamat (mille peal on valge paber) oma pea kohale;
  • Mängu alustamiseks puhu vilet;
  • Hakka mängijatele ütlema samm-sammult, mida nad markeritega paberile joonistama peavad. Näiteks: joonistage puu, joonistage puule oksad , siis lehed, siis linnumaja , orav oksale jne;
  • Kui kõik nimetatud, siis anna mängijatele 2 minutit (võta stopperiga aega) oma tööde lõpetamiseks ja täienduste tegemiseks (kleepsude kleepimiseks);
  • Kui ajalimiit on läbi, korja tööd kokku;
  • Joonistused loovad üritusele ka parema meeleolu, sest kindlasti on nii mõnigi töö naljakas;
  • Selgitamaks välja võitjat, mõtle välja mingi kindel hindamissüsteem. Näiteks mängija saab 2 punkti iga küünla eest, mis on joonistatud kuuse peale jne;
  • Loe punktid kokku ning autasusta võitjat väärilise auhinnaga.

7.2.5 Heeringas , Heeringas, ÜKS, KAKS, KOLM!


Valitakse mängujuht kes on näoga seina poole. Teised seisavad tema selja taga 10-20 meetri kaugusel. Hüüdmise "Heeringas, heeringas - üks, kaks kolm!" ajal tohivad teised tema poole joosta . Kui lause hüütud, pöörab mängujuht kiiresti ümber, nüüd ei tohi keegi liikuda, keda mängujuht liigutamas näeb, läheb mängust välja. Võidab see kes esimesena mängujuhi juurde jõuab.

8. INTELLEKTUAALSED MÄNGUD


8.1 Segiaetud sõnade kokkupanek


Laste vanusekategooriad: kaheteist- kuni üheteistaastased mängijad; viieteistaastased ja vanemad mängijad. Sobiv nii poistele kui tüdrukutele. Mängijaid kas 5-10 või 11-30. Mänguga harjutatakse loogilist mõtlemist. Vahendid: paberid, pliiatsid.
Mängujuht kirjutab tahvlile kümme 5- 10-sõnalist lauset. Sõnad on lausetes segamini aetud ja laused seega mõttetud. Võidab see, kes tõstab sõnad kõige kiiremini ringi nii, et lausetel oleks selge mõte.

8.2 Ühe lause lugu


Paigutus: Õpilased istuvad ringis, õpetaja ütleb loo pealkirja (näiteks "Peetri imelised seiklused ", "Must kass", "Pannkoogid" vm).
Mängu käik:Väljamõeldud pealkirjale hakatase lugu välja mõtlema. Igaüks saab öelda vaid ühe lause, mida kõrvalistuja täiendab oma lausega jne.
Tähelepanu: Mäng saab otsa siis, kui lugu on leidnud mingi lahenduse.

8.3 Sõnavara


Laste vanusekategooriad: kaheteist- kuni üheteistaastased mängijad. Sobiv nii poistele kui tüdrukutele. Mängijaid kas 5-10 või 11-30. Vahendid: paberid, pliiatsid.
Mängujuht valib ühe tähe. Kes mängijaist kirjutab 3 minuti jooksul kõige rohkem
  • selle tähega algavaid sõnu,
  • selle tähega algavaid nimi,- omadus- või tegusõnu (vastavalt sellele, mida mängujuht määrab),
  • sõnu, milles see täht kordub kaks korda.

    8.4 Kontuurkaart


    Laste vanusekategooriad: kaheteist- kuni üheteistaastased mängijad; viieteistaastased ja vanemad mängijad. Sobiv nii poistele kui tüdrukutele. Mängijaid kas 5-10 või 11-30. Vahendid: kontuurkaardid, pliiatsid.
    Andke mängijale kontuurkaardid, millel on tähistatud suuremad linnad, tähtsamad jõed või kõrgustikud. Lapsed kirjutavad kaartidele nende nimed. Võidab mängija, kes teeb seda kõige õigemini.

    8.5 Kus? Millal? Kuidas?


    Mängijaid: parim hulk on neli kuni kuus
    Vanus: rohke sõnavaraga lapsed ning täiskasvanud
    Üks mängija valitakse küsijaks ning ta lahkub ruumist. Ülejäänud istuvad rivis ja valivad ühe sõna, millel on mitu tähendust, näiteks „ kurk “.
    Seejärel kutsutakse väljasolija tagasi ning ta käib kogu mängijate rivi eest läbi, küsides igaühelt „Kus sulle see meeldib?“ Siis teeb ta teise ringi, küsides „Millal see sulle meeldib?“ Kolmandal korral küsib „Kuidas see sulle meeldib?“
    Ülaltoodud kurgi/ kurgu näite puhul võiksid vastused neile küsimustele olla näiteks järgmised: „Kus sulle see meeldib?“ – „Salatis.“ (Köögivilja puhul.) „Millal see sulle meeldib?“ – „Kui ta ei valuta .“ (Mängija peab silmas kõri.) „Kuidas see sulle meeldib?“ – „ Hapukoore ja soolaga.“ (Jälle käib jutt köögiviljast.)
    Korrutage need vastused nüüd mängijate arvuga ning taipate isegi, et küsitleja võib päris suurde segadusse sattuda!
    Ehkki vastused kutsuvad esile naerupahvakuid, peaks iga vastus kätkema terakest tõde ning küsija peaks selle põhjal jälile saama, mis sõnaga on tegu.
    Punkte võib arvestada järgmiselt: küsija saab 1 punkti, kui ta arvab sõna ära pärast kolme küsimusteringi, ning 10 punkti, olles kõigile ainult kus-küsimuse esitanud. Või andke küsijale punkt alati, kui ta annab õige vastuse ning võitjaks loetakse see, kellel on kõige rohkem punkte pärast seda, kui kõik mängijad on olnud küsija rollis.

    8.6 Poomine


    Mängijate arv: tavaliselt 2, kuid võib olla ka rohkem arvajaid, suurema seltskonna puhul võib teha ka võistkonniti
    Vahendid: paber (suurema seltskonna puhul oleks hea asendada pabertahvliga), pliiatsid
    Mängu kirjeldus: Üks mängijatest (mängujuht) mõtleb välja ühe sõna, paneb kirja selle esimese ja viimase tähe ning nende kahe vahele nii palju kriipse, kui on sõnas tähti. Teiste mängija(te) ülesandeks on ära arvata, mis sõnaga on tegemist. Sõna hakatakse arvama tähtede kaupa. Kui on rohkem arvajaid, võiks teha nii, et tähti nimetatakse kordamööda. Iga valesti pakutud tähe eest, hakkab mängujuht või parasjagu seletav mängija kriips kriipsu haaval joonistama poomisposti ja poodud inimest. Kui enne joonise valmimist on keegi mängijatest suutnud ära arvata, mis sõnaga on tegemist, saab nüüd äraarvanud mängija võimaluse ise sõna mõelda. Kui aga sõna ära ei arvata, mõtleb mängujuht või parasjagu seletav mängija uue sõna.
    Mängu eesmärk: 1) suurendada sõnavara 2) arendada võimet erinevaid sõnu mälust esile kutsuda 3) panna noored kaasa mõtlema.

    8.7 Ma pakkisin kotti


    Mängijate arv: kuni 15
    Vahendid: pole vaja
    Mängu kirjeldus: Mängijad istuvad ringis. Üks mängija (mängujuht) alustab mängu, öeldes „ma pakkisin kotti ...“ ja lisades lõppu täiesti suvalise eseme, mida on võimalik kotti pakkida – nt tomati. Temast paremal istuv mängija peab kordama lauset „ma pakkisin kotti tomati, ...“ ja lisama sinna omaltpoolt veel mingi sõna. On oluline, et mängijad kordaks kõiki eelnevalt öeldud sõnu õiges järjekorras. Kui keegi ajab sassi, langeb ta mängust välja ning temast paremal istuv mängija alustab uuesti ostast. Mäng kestab, kuni on selgunud võitja.
    Mängu eesmärk: 1) treenida mälu, eriti just järjekorralist mälu 2) pakkuda positiivset emotsiooni 3) anda noortele võimalus end tõestada.

    8.8 Sõnade tagurpidi lugemine


    Laste vanusekategooriad: kaheteist- kuni üheteistaastased mängijad; viieteistaastased ja vanemad mängijad. Sobiv nii poistele kui tüdrukutele. Mängijaid 5-10. Vahendid: paberileht sõnadega.
    Kirjutage umbes 50 sõna paberile tagurpidi. Sellisel kujul lugege sõnad ka ette. Kui te loete näiteks AAMEHAL, saab see, kes esimesena LAHEMAA ütleb, 7 punkti, st. täpselt nii palju, kui LAHEMAA-s on tähti. Pange punktid kirja. Nüüd lugege ette järgmine sõna. Kes eksib ja ütleb vale sõna, kaotab nii mitu punkti, kui on selles sõnas tähti. Keegi ei tohi etteloetud sõna kirja panna. Võidab see, kes kogub mängu lõpuks kõige rohkem punkte.

    8.9 Otsige nummerdatud kaarte

    Valmistage iga mängija kohta üks paksust paberist kaardike. Igale kaardikesele kirjutage järjekorranumber alates ühest. Seejärel peitke kaardikesed ära nii, et need oleksid näha alles ligidalt.


    Mängijad otsivad kaardikesi. Igaüks tohib võtta vaid ühe. Mäng lõppeb tema jaoks hetkel, mil ta kaardi kätte võtab. Teise kaardi vastu ta seda vahetada ei tohi. Suuremad numbrid on väärtuslikumad kui väiksemad: kes leiab suurima numbriga kaardikese, tuleb esimeseks, väikseima numbri leidnu jääb viimaseks. Mängija, kes leiab mõne väikese numbriga kaardi, võib selle sinnapaika jätta ja otsida edasi suurema numbriga kaardikest. Selles on aga ka omajagu riski, mis annabki mängule võlu; samal ajal kui mängija otsib suurema numbriga kaarti , võib ta ka juba leitust ilma jääda ning saada hoopis väikese numbriga kaardi.
    Mängu põnevamaksmuutmiseks võite võtta ka mängijatest ühe võrra vähema koguse kaarte. Sellisel juhul jääb viimaseks see, kellel kaarti ei ole.

    8.10 Kahe minuti mäng


    Osavõtjaid: pole määratletud. Vahendid: stopper. Arendab ajataju ja kannatlikkust.
    Mängijatel võetakse ära igasugused vidinad, kust nad saaksid aega jälgida. Ülesandeks on arvata ära võimalikult täpselt, millal on saanud läbi kaks minutit. Eelnevalt lepitakse kokku ka tegevus, mida tuleb teha, kui keegi mängijatest arvab, et kaks minutit on täis saanud (näiteks kükitamine). Mängujuht annab märguande mängu alustamiseks. Mängija, kes arvab, et aeg on täis, annab sellest kindla tegevuse kaudu märku. Mängujuht peab panema kirja iga lõpetaja ajad ning andma lõpus tagasisidet. Võidab mängija, kelle pakutud aeg, on kahele minutile kõige lähedasem. Soovi korral võib mängu mängida ka võistkondadega, sel juhul peab tegevuse sooritama (kükitama) terve võistkond korraga.

    9. MÕISTATUSED JA VANASÕNAD

    9.1 Mõistatused


  • Üks ait, neli nurka, iga nurga all nael rauda . (Hobune)
  • Punane kukk kõnnib maja katusel (Tulekahju)
  • Üks uks, viis tuba? (Sõrmkinnas)
  • Väike valge aidake, musta peaga poisikesi täis? (Tikud topsis)
  • Hõbekepp ja kuldnupp ? ( Rukis )
  • Mis on magusam , kui vesi, tugevam kui lõvi, sügavam kui meri? (Uni)
  • Lähed rumalana, tuled targana? (Kool)
  • Tuleb kui tahab, läheb kui aetakse? (Haigus)
  • Pada keeb metsas, ei ole puid ega tuld all? ( Sipelgapesa )
  • Suvel magab , talvel kõnnib, vihma kardab , külma ei karda ? (Kasukas)

    9.2 Vanasõnad


  • Kes teisele auku kaevab , see ise sisse kukub
  • Julge pealehakkamine on pool võitu
  • Kes pärast naerab , naerab paremini
  • Mida külvad, seda lõikad
  • Kuri keel on teravam kui nuga
  • Kus suitsu, seal tuld
  • Igaüks on oma õnne sepp
  • Mine rumalaga vaidlema, võta nädalane leivakott selga .
  • Tark teab, mis ta räägib, rumal räägib, mis ta teab.
  • Näputäis tõtt on parem kui sületäis valet.
    26
  • Vasakule Paremale
    Mängud - erinevad mängud #1 Mängud - erinevad mängud #2 Mängud - erinevad mängud #3 Mängud - erinevad mängud #4 Mängud - erinevad mängud #5 Mängud - erinevad mängud #6 Mängud - erinevad mängud #7 Mängud - erinevad mängud #8 Mängud - erinevad mängud #9 Mängud - erinevad mängud #10 Mängud - erinevad mängud #11 Mängud - erinevad mängud #12 Mängud - erinevad mängud #13 Mängud - erinevad mängud #14 Mängud - erinevad mängud #15 Mängud - erinevad mängud #16 Mängud - erinevad mängud #17 Mängud - erinevad mängud #18 Mängud - erinevad mängud #19 Mängud - erinevad mängud #20 Mängud - erinevad mängud #21 Mängud - erinevad mängud #22 Mängud - erinevad mängud #23 Mängud - erinevad mängud #24 Mängud - erinevad mängud #25
    Punktid 10 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 10 punkti.
    Leheküljed ~ 25 lehte Lehekülgede arv dokumendis
    Aeg2012-02-23 Kuupäev, millal dokument üles laeti
    Allalaadimisi 232 laadimist Kokku alla laetud
    Kommentaarid 7 arvamust Teiste kasutajate poolt lisatud kommentaarid
    Autor eliko877 Õppematerjali autor

    Sarnased õppematerjalid

    Liikumismängud ja teatevõistlused
    32
    docx

    Liikumismängud ja teatevõistlused

    LIIKUMISMÄNGUD Nurkade täitmine Mänguks vajalikud vahendid: 5 koonust - 4 nurkades ja 1 keskel. Mängu kirjeldus: Mängijad seisavad koonuste juures. Vile peale hakkavad nurkades olevad mängijad päripäeva järgmise koonuse poole jooksma. Keskel olev mängija püüab jõuda väljaku ühte nurka enne nurgast jooksvat mängijat. EPS Osalejate arv: vähemalt 3 Mängu kirjeldus: Valitakse osalejate seast üks isik, kes peab silmad kinni teised osalejad poolelt korvpalliväljakult ülesse leidma. Kõigepealt seisab ta väljaku keskel ja keerutab ennast silmad juba kinni ning loeb mõttes järjest tähti E,P,S,E,P,S jne. Lepitakse kokku, kes ütleb ühel hetkel "stopp" ning seejärel ütleb keerutaja tähe kõvasti välja. E tähendab Elus (võib vabalt piiride sees liikuda), P tähendab Poolsurnud (alakeha (alates puusadest) peab liikumatult olema, kuid ülejäänud keha võib liigutada), S surnud (peab täiesti liikumatult olema). Osalejate eesmärk on mitte lasta end ülesse leida

    Pedagoogika
    Seltskonna mängud
    4
    doc

    Seltskonna mängud.

    Laagrilaste mängud. Tõde ja Tegu. (Mängijad: paarisarv, vaja läheb toole) Kaksa vöistkonda istuvad üksteise vastas toolidel. Toa kummaski otsas kahe istujate rea vahel on tühi tool. Üks neist on ,,töe" tool, teine ,,vale" tool. Vöörustaja loeb igale mängijatepaarile kordamööda ette ühe lauase. Kui nad arvavad, et lause on töene, jooksevad nad ,,töe" tooli juurde, kui nad arvavad, et mitte, jooksevad nad ,,vale" tooli juurde. Mängija, kes istub öigele toolile, toob oma vöistkonnale punkti

    Vabaaeg
    Mänge lastele - referaat
    46
    doc

    Mänge lastele - referaat

    .........................................................45 Kasutatud kirjandus...................................................................................................................46 Sissejuhatus Mäng on väga tähtis osa lapse igapäevaelust. Ma arvan, et lapsel peaks olema võimalus mängida palju erinevaid ning meelepäraseid mänge. Selle mapi koostades lähtun ma sellest, et saaksin neid mänge hiljem oma töös kasutada. Valisin välja mängud, mis pakuvad minu arvates lastele huvi ning on samas ka arendavad. Mängud süstematiseerisin ma esiteks vanuste ja siis ka teemade kaupa. Alguses on näpu- ja sülemängud, mis sobivad väga hästi noorematele lastele, kuid edasi kasutasin samasugust teemedejaotust nagu on Maaja Männi koostatud raamatus "Mänge siit ja sealt". Mängud on jaotatud: meelte- ja tähelepanumängud; suhtlemis- ja loovusmängud; keele-, kõne- ja lugemismängud; võrdlemis- ja arvutamismängud ning liikumismängud

    Mäng
    Seltskonnamängud
    2
    docx

    Seltskonnamängud

    *Teki keeramine Vaja läheb: väikest tekki ja kahtekümmet mängijat. Mängijad peaksid teki peal seisma suhteliselt kitsalt; teki suurust ja mängijate arvu saab alati varieerida. Nüüd on mängijate eesmärgikstekk tagurpidi pöörata, ilma tekilt maha astumata või maad puudutamata. *Sõnaseletusmäng *Münditeatevõistlus Mängivad 5-7 liikmelised võistkonnad. Mängijad istuvad kas pingil või tihedalt üksteise kõrval asetatud toolidel. Mängujuht paneb kummagi võistkonna esimese mängija parema käe seljale 5-kopikalise. Märguande peale algab lõbus võistlus. Esimene peab mündi asetama teise käeseljale, see omakorda kolmandale ja nõnda edasi. Keegi ei tohi teist kätt appi võtta, münt liigub ainult käeseljalt käseljale. Kui münt maha kukub, peab selle oma käeseljale tagasi panema mängija, kes mündi maha pillas. Võidab võistkond, kes mündi kiiremini edasi annab. Magic stick · Inimeste arv: 6-15 · Vahendid: Pikk pulk või suusakepp · Kirjeld

    Ühiskond
    Mängud loodusõpetuses
    10
    doc

    Mängud loodusõpetuses

    Tal on märkmik ja pliiats, mida ei tohi korrakski käest panna, kuna mängult on tal käed haiged ja ta ei saa nendega midagi puutuda. Üldiselt ta ei sekku ise mängu (ei räägi midagi, ei soovita), küll aga märgib olulisemad pöördepunktid mängus lühidalt üles. Vastutab pimeda ohutuse eest. Mängijad peavad oma rollis püsima kogu mängu aja. See nelik, kus seda reeglit rikutakse, kaotab mängu või alustab algusest. Mängujuht on eseme erinevad osad peitnud erinevatesse paikadesse, kust neid lihtsalt võttes kätte ei saa. Abivahendid on läheduses (nt vajalik vedelik on suures nõus, kõrgel riiulil on tühi pudel, kusagil silmnähtavas paigas on lehter jne). Aeg: Olenevalt võimalustest. Parima tulemuse saavutamiseks oleks vaja vähemalt 20...30 min. Seega sobib mäng suurepäraselt klassiõhtule koolivälises paigas. Mängu käik:

    Loodus
    Grupitöö Sünnipäevapidu
    13
    doc

    Grupitöö Sünnipäevapidu

    KOKKU 9450kr Finants Iga külaline peab maksma 50 krooni rendi eest. Ülejäänud raha saab sünnipäeva lapse vanemate käest. 6 Kava külalistele 18.00 ­ Väljuvad bussid 18.25 ­ Klubis kohtumine 18.45 ­ Ette valmistus üllatuseks 19.00 ­ Sünnipäeva lapse saabumine 19.15 ­ Söömine ja toosti ütlemine 19.50 ­ Kingituste andmine 20.10 - Sünnipäeva lapse tõstmine 20.20 ­ Mängud 21.00 ­ Söömine ja joomine 21.50 ­ Karaoke ja tantsimine 00.00 ­ Esimese bussi väljumine (klubi eest) 02.30 ­ Teise bussi väljumine 7 Mängud Ajalehe tants Seda mängu saab mängida ainult paaris. Tuleb võtta ajaleht, minna kahekesi sinna peale ning kui muusika mängima hakkab peab tantsima. Muusika lõppedes volditakse ajaleht iga korraga aina väiksemaks ning võitja paar on see kes kõige kauem suudab ajalehelt maha astumata

    Perekonna õpetus
    Mängud
    2
    doc

    Mängud

    Liikumismängud, kehatunnetusmängud. Leia oma jalanõud! Eesmärgid: arendada tähelepanu ja kiirust Vahendid: jalanõud Mängu käik: Kõik mängijad võtavad oma jalanõud jalast ära. Seejärel antakse neile ülesanne joosta näiteks ümber maja. Samal ajal kui mängijad jooksevad, aetakse jalanõud segamini. Et mäng oleks põnevam, võib lisada üllatusi ­ mõne kinga sisse võib peita kivikese või käbi, toppida heina jne. Mängu võidab see, kes kõige rutem saab õiged jalanõud jalga. Põder sööb Eesmärgid: arendada reageerimisvõimet ja-kiirust Mängu käik: Juhendaja või üks rühma liikmetest on põder, kes näksib maast mustikavarsi. Teised osalejad on jahtipidavad kiskjad, näiteks hundid. Hundid on ringis ümber põdra (umbes 10 m kaugusel) ja üritavad talle märkamatult lähedale pääseda. Reeglid: See jahtija, keda põder märkab liikuvat, langeb mängust välja (või läheb tagasi alguspunkti). Mäng lõpeb, kui mõni kiskja pääseb põ

    Kehaline kasvatus
    Sünnipäevapidu
    10
    odt

    Sünnipäevapidu

    Sünnipäev Valisime oma rühmatööks ,, Sünnipäev ", sest selle teema kohta on oma kogemuste põhjal kõige lihtsam kirjutada. Pea iga aasta kõik kolmekesi ju korraldame oma sünnipäevasid ja seetõttu on väga lihtne üks ,,suur sünnipäevapidu" kokku panna kamba peale. Tegevused, kava, hinnad, eelarve: Tegevused on kavas järgmised: 1. päev · 21:00 Piduliste kogunemine, kingituste üleandmine sünnipäevalapsele · 21:20 Mäng ,,Pliiatsi pudelisse ajamine" · 22:00 Mäng ,,Tikutoosimäng" · 23:30 Söömine, kingituste avamine · 00:00 Mäng ,,Õllemäng" 1. päev · 12:30 Hommikusöök ja valmistumine järgmiseks peopäevaks · 13:00 Mäng ,,Püüa saba kinni" · 15:00 Mäng ,,Kus on minu kingad?" · ~ 17:00 Puhkepaus ja soovituslik natuke süüa, sest edasine puudutab alkoholi tarbimist

    Ainetöö




    Kommentaarid (7)

    mesi4mumm profiilipilt
    mesi4mumm: Asjalikud mängud, andisd palju häid ideid. Korralikult vormistatud.
    18:29 30-05-2012
    esterkaasik profiilipilt
    Ester Kaasik: Väga huvitav ning kasulik materjal. Oli suureks abiks ! :)
    21:14 18-02-2013
    Enely05 profiilipilt
    Enely05: Suurepärane materjal ;)

    18:23 02-01-2013



    Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun