SISUKORD
1. MÄNG. LIIGID. PÕHINÕUDED MÄNGUDE
VALIKUL 3
2. MÄNGUJUHT 6
3. MÄNGUDE LÄBIVIIMISE METOODIKA 7
5. HARJUTUSMÄNGUD 9
6. RINGMÄNGUD 13
7. VÕISTLUSLIKUD MÄNGUD 18
8. INTELLEKTUAALSED MÄNGUD 21
9. MÕISTATUSED JA VANASÕNAD 25
1. MÄNG. LIIGID. PÕHINÕUDED MÄNGUDE VALIKUL
Mäng
on isiksuse üks põhitegevusi, mängimine on aktiivsuse ja lõbu
rahuldamise väljund. Mängivad
kõik, olenemata vanusest, soost, usust, tervislikust seisundist –
sünnist
surmani.Mäng
on teadlik tegevus, pedagoogiline protsess aktiivses
meelelahutuslikus vormis,
millel on alati selge
eesmärk
–
taotletav tulemus:
•
õpetuslik
–
saadakse teada midagi uut, kogetakse mõnda uut tegevust
•
kasvatuslik
–
üksteisega arvestamine, abivalmidus, viisakus, sõbralikkus,
koostegemisühtsus
•
arenduslik
–
vaimselt (tähelepanu, mälu,
fantaasia , loovus), füüsiliselt
(kiirus, täpsus,
visadus,
osavus jne).
Mäng
on motiveeritud tegevus –
ma tahan mängida, ma tahan mängida seda mängu, et
lõõgastuda,
lõbutseda või oma võimeid proovida-näidata. Noortel endil on
esmaseks eesmärgiks (
motivatsiooniks ) mängudes osalemiseks lihtsalt
ajaviiteks lahutada
meelt (hullamine,
nalja tegemine, lollitamine,
enda näitamine), endale
teadvustamata , et läbi mängu nad said
millegi võrra targemaks, paremaks, osavamaks.
Kogesid
uut väärtust, õppisid
midagi
uut.
Mäng
on seotud tundmustega. Mäng pakub nii mängijale kui mängujuhile
positiivseid või
negatiivseid
elamusi, emotsioone, olenevalt saadud praktilisest kogemusest
(konkreetsest
situatsioonist).Igal
mängul on omad reeglid, milledest
tuleb kinni pidada (järgida), et mäng õnnestuks (eesmärgi
saavutamine). Siiski, mängu iseloomustab
paindlikkus
–
mängu reegleid võib muuta,
kohandada , vastavalt vajadusele või
võimalusele (mängu pikkus, osavõtjate arv, lihtsamaks-keerukamaks,
legendi loomine vastavalt teemale jne.).
Mänge
saab liigitada
tunnuste
ja
olemuse
järgi.
Mängude tunnuste järgi: - sihtrühma (mängijate) tunnused: ealised - lapsed, noored, täiskasvanud, eakad
- soolised – tüdrukud, poisid, naised, mehed
- rahvused – rahvuslikud, rahvusvahelised
- füüsilise või vaimse koormusega või nende süntees
- rahulikud ( vaiksed ) või hoogsad (kärarikkad)
- võistluslikud või mittevõistluslikud
- osavõtjate arvulisuse järgi: massimängud (50 ja rohkem)
- väikegrupimängud ( kuni 20)
- atraktsioonid (1 kuni 3)
- ohtlikud, ohu tekke võimalusega või turvalised
- sise (ruumis) või välis (õues)
- liikumismängud või istumismängud ( paiksed )
- meeskondlikud või individuaalsed
- ajaline kestvus (lühikesed-pikad)
- aastaajad (suvemängud, talvemängud)
- mängud vahenditega või ilma
- laagrid.
Mängude olemuse järgi: - muusikalised mängud – muusika (audio või elavmuusika) saatel või heli-rütmis (plaksutuses, trumm jne) – näiteks: "Hiirelõks", "Toolimäng"
- laulumängud – laulus olevate tegevuste imiteerimine või näitlikustamine koha peal: "Põdral maja ...", "Kes elab metsa sees ..."
- lauluringmängud – laulmine ja liikumine: "Kes aias", "Mul on üks vahva tädi ...", "Me lähme rukist lõikama..."
- tantsumängud – tants sisaldab mängulist elementi: " Ajalehetants ", "Ümbrikutants" jne
- intellektuaalsed (vaimsed) mängud – paiksed: mälumängud, sõnamängud, nuputamismängud
- atraktsioonid – 1-3 mängijat, mõeldud pealtvaatajatele lustimiseks
- situatsioonimängud – etüüdid, vahetu ülesande täitmine ilma ettevalmistuseta, improvisatsioon
- ergutusmängud – rakendatakse suure massi puhul positiivse emotsiooni tekitamiseks
- lauamängud
- maastikumängud
- jälitusmängud
- orienteerumine
- sportmängud
Põhinõuded mängude
valikul: - tuleb arvestada mängijate vanusega – leida vastavalt ealistele võimetele jõukohased ja kõlbeliselt sobilikud mängud; segavanuseliste puhul arvestada domineerivama vanuserühmaga (on enamus mängijatest)
- tuleb arvestada mängijate arvulisusega – reaalne osavõtjate hulk
- tuleb arvestada soolise koosseisuga – haprad -jõulised mängud
- tuleb arvestada mängimise kohaga – sees (ruumis) või õues; mängimisala (territooriumi) mõõtmetega (suur-väike, avar- kitsas );
- tuleb arvestada ohuteguritega – ruumis juhtmed , mööbel, valgustid, libe põrand, aknad jne; õues ebaühtlane pinnas (augud, mättad), asfaltkate , muru, liiv, killustik jne; mängud vees või veekogu lähedal (kallas, vee sügavus jne.)
- tuleb arvestada mängimise ajastatusega – hommik, peale lõunat, õhtul; peale söömist, peale uinakut, peale pikaajalist füüsilist või vaimset tegevust
- tuleb arvestada aastaajaga ja ilmastikuoludega – õhu- ja toatemperatuur, õues tuule tugevusega , vihmast tingitud libedus jne.
- tuleb arvestada ürituse olemusega – pidulikel (kostüümid, pidulik riietus) ja puhkeõhtutel vähem füüsilist aktiivsust nõudvaid ja võistluslikke mänge (riiete määrdumine, higistamine ; ei ole meeldiv kaotada – negatiivne emotsioon ).
2. MÄNGUJUHT
Mängujuht on isik, kes
vastutab mängu ettevalmistamise, läbiviimise ja mängimisegakaasnevate tagajärgede
eest. Omab
ülevaadet mängude liikidest, teadmisi mängude läbiviimise
metoodikast, mida oskuslikult kasutab praktilises tegevuses.
Hea mängujuht on see, kes
...• ... oskab lugeda ja
kasutada mängude kirjeldusi, oskab neid teistele lühidalt ja
arusaadavalt
seletada, vajadusel ette
näidata liikumist, vahendite kasutamist
• ... oskab valida sobivaid
mänge vastavalt ürituse
iseloomule , kohale, aastaajale, osavõtjate
arvule, nende vanusele, soole,
huvidele, rahvusele
• ... oskab valida
eriliigilisi mänge (füüsilise pingega – vaimse pingega),
üldtuntud mängude
kõrvale ka uusi tundmatuid
mänge,
lihtsate reeglitega mänge, meeleolukaid (humoorikaid) mänge
• ... omab praktilisi
kogemusi mängude
juhina , on mänge teistele õpetanud, teab ja oskab
ise
hulgaliselt eriliigilisi mänge
igaks olukorraks
• ... omab endakoostatud
"Meelespea", milles on kogutud huvitavate mängude
kirjeldused,
seletused , pidevalt täiendades
seda uute mängudega
• ... teab vähemalt 20
mõistatust, 20 vanasõna ja 20 pantide lunastamise võimalust
• ... teab mitmesuguseid
võtteid ja hüüdeid ürituse meeleolu tõstmiseks ja hoidmiseks
• ... oskab ergutada,
äratada huvi mängust osa võtma, vajadusel kutsuda mängijaid
personaalselt (nimeliselt,
käega näidates, juurde minnes)
• ... ei mangu ega
sunni mängust osa võtma (ühed saavad rahulduse mängimisest, teised
vaatamisest ja kaasaelamisest)
• ... oskab mängijaid ka
mängimise ajal juhendada, ergutada
• ... oskab õigel ajal
mängu lõpetada – mängu lõpetab mängujuht! (innustuse
vaibumine)
• ... oskab anda mängijatele
positiivset ja humoorikat hinnangut julgustamaks
osalema järgmistes mängudes
• ... omab ja planeerib
varumänge
• ... on
energiline ,
rõõmsameelne, suudab teisi sütitada, omab kiiret reaktsioonivõimet
mängude, mängimise ja
vahendite ümberkohandamisel.
Hea mängujuht on
vastutustundlik,
omades selget ülevaadet juhendavate mängude reeglitest, on mängud
isiklikult kas kujutluspildis või praktiliselt "läbi
mänginud", proovinud mänguvahendite töökindlust, ohutust ja
käsitsemise ökonoomsust.
Hea mängujuht oskab ja
tahab kriitiliselt
analüüsida oma tegevust (peale mängu läbiviimist, peale üritust),
võtab kuulda teiste nõuandeid või tähelepanekuid, on
aldis omandama uusi võtteid ja tehnikaid mängude läbiviimiseks, alati
üllatusvõimeline.
Hea mängujuht oskab
vajadusel kasutada
ja käsitleda oma hääle kuuldavaks tegemiseks
mikrofoni (helivõimendus) ja ruuporit (mehaanilist, mittemehaanilist).
3. MÄNGUDE LÄBIVIIMISE METOODIKA
Et mäng
õnnestuks ( eesmärgi täitmine; positiivne emotsioon), peab olema
tehtud
põhjalik
eeltöö.
Selleks peab mängujuht:• valima sobilikud mängud,
mis haakuksid teemaga, läbiviimise kohaga, sihtgrupiga
• arvestama mängule
eelnenut ja järgnevat tegevust (vahelduslikkus, kuid sulandub
teemaga)
• vaatama üle mängukoha,
tutvuma ja endale selgeks tegema võimalused ning tingimused
mängu läbiviimiseks (ohutus,
suurus)
• kontrollima üle mänguks
vajalike vahendite olemasolu ja kõlbulikkuse (
terved , puhtad,
ohutud)
• läbi mõtlema (töötama)
võimalused noorte organiseerimiseks mängus osalemiseks
• ettevalmistama
planeeritust rohkem mänge (ootamatud olukorrad, mängude
vahetamine).
Mängu läbiviimine on
protsess, mis koosneb kindlas järgnevuses läbiviidavatest
tegevustest:1. Äratada noortes huvia) eelreklaamiga (ootusärevus,
põnevuse üleskruvimine, algusaja
teavitamine )
b) enne mängu alustamist
üldistav sissejuhatus (mängu olemusest)
2. Mängijate kutsuminea) võistkondade moodustamine
– kiirelt, ilma venitamiseta, jälgida võistkondade võrdsust
(arvult, võimekuselt,
vanuselt, soolisest, rahvuselt jne)
b) individuaalne
Mängujuht peab tabama noorte
valmisolekut mängimiseks (momendi meeleolu, aktiivsus),
suhtumine mängimisse või
mängu. Kui tahetakse mängida, aga mäng ise ei ole noortele
atraktiivne,
siis peab mängujuht kiiresti
reageerima (muutma reegleid või pakkuma välja teise mängu).
Mängimine on
vabatahtlik tegevus! Kedagi ei tohi sundida või käskida mängus
osalema.Mängujuht
ei mangu, vaid "meelitab" mängima (hea "legend",
noorte võimalus enda näitamiseks, preemia-auhind). Kui noored on
ujedad, ei julge mängima tulla, kuid tahaksid, siis aitab mängujuhi
initsiatiiv, kutsudes mängijaid kas nimeliselt või osutades käega.
3. Mängureeglite
tutvustamine, kirjeldamine, seletaminea)
reegleid peab tutvustama alati, isegi oletatavalt teada-tuntud
mängude puhul (erinevates kohtades võidakse mängida üht ja sama
mängu erinevate reeglitega)
b)
lihtsalt, lühidalt, arusaadavalt, emotsionaalselt, kõlava häälega
ja mõõdukas
tempos , hoida silmsidet mängijatega, olla mängijatele
nähtav (ringi keskel jne)
c) vajadusel näidata ette
(liikumised, mänguvahendite käsitsemine)
d) kui
on uus mäng või
keeruliste reeglitega, liikumisega, siis
ettenäitamisel kasutada väikest gruppi mängijaid, kellele varem on
mäng selgeks õpetatud (ettevalmistus). Uue mängu õppimine
ettenäitamise järgi haarab noore erinevaid mäluliike
(nägemis-kuulmis-
motoorne ). Võib üks kord kõigiga läbi proovida,
peale mida alustada mänguga.
e) peale reeglite
tutvustamist, seletamist, ettenäitamist alati küsida üle:
"Kas on selge,
arusaadav?"
"Kas kõik said aru või
seletan veelkord?"
"Kas on küsimusi?"
4. Mängimine ja mängu
juhtiminea) mängu alustamisega ei tohi
põhjendamatult venitada (kaob mängimise lust). Mängujuhi
tegevus peab olema
emotsionaalne ja mõõdukalt tempokas.
b)
Igal
mängul on kindel algus ja lõpp, mille fikseerib mängujuht
eelnevalt kokkulepitud tegevusega !!!
(häälkäsklus
- "Tähelepanu, läks!", "Mängu alusta nüüd!",
"Ja mängu lõpp!" jne; mehhaaniline
signaal –
pasun ,
vile jne; audioheli – muusikapala algus, muusikapala lõpp jne)
c) mängu ajal mängujuht
ergutab, julgustab, suunab, aitab, tuletab meelde reegleid, kiidab,
hoiab tempot, on
kohtunik ja
kiire arusaamatuste lahendaja, improviseerija
d) mängujuht võib ise kaasa
mängida, kuid sellega väheneb (halveneb) ülevaade mängu
kulgemisest
tervikult (ei suuda mängutuhinas enam kõike haarata). Seega,
mängujuht
juhibmängimist
kõrvalseisjana.e) mängujuht lõpetab mängu
vastavalt olukorrale – kui mäng lõppes loomulikul teel (reeglites
ettenähtud
ülesanded-tegevused sai täidetud); kui mäng noortele "ei lähe
peale" (tüdinevad,
lahkuvad poole mängu ajal);
kui mäng "laguneb
koost " (reeglid sassis,
segadus ,
pahatahtlik
mängureeglite rikkumine).
5. Hinnangu andmineMängujuht
teeb
humoorika kokkuvõtte toimunud mängust, tulemustest. Kiidab
osavõtjaid, tänab. Ei ole soovitatav kellegi ühe esiletõstmine –
"Kõik võitsid!", "Tähtis pole mitte võit, vaid
osavõtt!"
NB!
Mängu
ajal jälgib mängujuht osalejaid, püüdes
ära tabada, kes on aktiivne (järgnevates mängudes haarata kaasa
esimestena), passiivne, kõhkleja (tuleb leida "ergutusrohtu")
või
agressiivsed (segavad
tahtlikult, tekitavad ohtlikke
olukordi ).
5. HARJUTUSMÄNGUD
5.1 MÄNGUD VALMISOLEKU, TÄHELEPANU JA MÄLU HARJUTAMISEKS
5.1.1 Petteliigutused
Laste
vanusekategooriad: üheksa- kuni üheteistaastased mängijad; kaheteist - kuni üheteistaastased mängijad; viieteistaastased ja
vanemad mängijad. Sobiv nii poistele kui tüdrukutele. Mängijaid
kas 5-10 või 11-30. Mänguga harjutatakse tähelepanu ja osavust.
Vahendid: võrkpall.Mängijad
seisavad
ringis . Kapten läheb
palliga ringi
keskele . Sealt hakkab
palli
viskama kaasmängijatele, kes selle tagasi viskavad. Kolm
lisareeglit muudavad selle tavalise söödatreeningu lõbusaks
mänguks. Esimene reegel käsib kõigil, kellel
parajasti palli käes
pole või kelle poole pall ei lenda, hoida käsi rinnal risti. Teine
lubab kaptenil ja mängijail teha petteliigutusi- viskamist
imiteerida. Kes käed püüdmiseks valmis seab, saab karistuspunkti.
Kui kapten
eksib ,
vahetab ta koha mängijatega, kes teda alt tõmbas.
Kolmas reegel ütleb, et kolme karistuspunktiga mängija
lahkub mängust.
5.1.2 Mälumäng
Laste vanusekategooriad:
üheksa- kuni üheteistaastased mängijad; kaheteist- kuni
üheteistaastased mängijad; viieteistaastased ja vanemad mängijad.
Sobiv nii poistele kui tüdrukutele. Mängijaid 5-10. Mänguga
harjutatakse mälu ja tähelepanu. Vahendid: pisiesemed, paberid, pliiatsid .Mängujuht paneb lauale 24
pisieset (pliiats, rõhknööp,
kivike , kamm jne.), katab need
rätikuga kinni ja kutsub mängijad sisse. Ta võtab minutiks rätiku
ära. Mängijad peavad meelde jätma võimalikult palju laual olevaid
esemeid. Minuti pärast paneb mängujuht rätiku tagasi ja iga
mängija kirjutab üles esemeid, mida laual nägi ja mis meelde jäi.
Kes esitab viie minuti pärast kõige täiuslikuma nimekirja, on
võitnud.
5.1.3 Haara kepp !
Laste
vanusekategooriad: kuue- kuni kaheksa- aastased mängijad; üheksa-
kuni üheteistaastased mängijad; kaheteist- kuni
üheteistaastased mängijad. Sobiv nii poistele kui tüdrukutele.
Mängijaid 5-10. Mänguga harjutatakse tähelepanu ja kiirust.
Vahendid: kepp.Mängijad istuvad ringis.
Mängujuht hoiab ringi keskel pikka keppi, näiteks harjavart, ja
hüüab seda lahti lastes kellegi nime. Hüütu peab välkkiirelt
toolilt üles kargama ja püüdma
kepi kinni enne, kui see maha
kukub. Kui ta on liiga aeglane, tuleb anda
pant või vastu võtta
karistuspunkt. Kes viie minutiga saab kõige rohkem karistuspunkte,
peab minema trahviks läbi kadalipu.
Laste vanusekategooriad:
kuue- kuni kaheksa- aastased mängijad; üheksa- kuni
üheteistaastased mängijad. Sobiv nii poistele kui
tüdrukutele. Mängijaid neli. Vahendid: võrkpall.Inglismaal mängivad seda
mängu meeleldi väikesed lapsed. Neli mängijat seisavad kujutletava
ruudu
nurkades ning viskavad üksteisele järgemööda palli. Kes
kätte ei saa või halvasti viskab, ütleb valjusti E, teise vea
korral jälle E, siis S, E ja L. Kellel sõna kõige ennem valmis
saab, on kaotanud ja teiste naerualune. Seejärel algab mäng uuesti.
Laste vanusekategooriad:
üheksa- kuni üheteistaastased mängijad; kaheteist- kuni
üheteistaastased mängijad. Sobiv nii poistele kui tüdrukutele.
Mängijaid 5-10. Mänguga harjutatakse kombineerimisoskust. Vahendid: postkaart , stopper.Lõigake postkaart 10
ebakorrapäraseks tükiks, segage need segi ja andke kordamööda
kõigi mängijate kätte. Võtke aega, kui ruttu keegi postkaardi
kokku paneb.
5.2 ERGUTUSMÄNGUD, TUTVUMISMÄNGUD
5.2.1 Millal on sinu sünnipäev?
Toolidest moodustatakse ring
ning mängijad seisavad nende peal. Nüüd on mängijate eesmärgiks
ilma rääkimata võtta sünnikuude ja kuupäevade järgi
ritta , enne
on kindlaks määratud, kus täpselt on jaanuar (algus). Mängijad ei
tohi rääkida ja võivad
liikuda ainult paremale. Pärast
kontrollitakse üle, kas kõik seisavad õiges kohas.
Mängu saab paremini mängida
seltskonnas, kus üksteist väga hästi ei tunta.
5.2.2 Õhupallid
Puhu täis nii sama palju
õhupalle, kui on mängijaid, ja kirjuta kõikide nimed erinevatele
õhupallidele. Muusika hakkab mängima ja kõik käivad ringi
õhupalle lüües. Kui muusika seisma jääb, peab igaüks endale
õhupalli
haarama , lugema õhupalli pealt nime ja selle inimese üles
leidma.
5.2.3 Mina-mäng
Paigutus : Kindel
paigutus puudub. Ideaalsel juhul peaks inimesi olema paaris arv.
Mängu käik: Osalejad
jagunevad paaridesse, nii et koos oleksid kaks inimest, kes
teineteist veel kas üldse või eriti hästi ei tunne. Paarilised
püüavad teineteise kohta võimalikult palju teada saada küsimusi
esitades ja kuuldut meeles pidades. Kui kõik on
paarilisega piisavalt tutvunud, siis istutakse ühisesse ringi. Kordamööda
seisab igaüks oma paarilise selja taha, paneb käed paarilise
õlgadele ja hakkab oma paarilisest rääkima,
5.2.4 Tutvumismäng
Kõik õpilased seisavad
ringis. Igaüks peab ütlema selge häälega teistele oma nime ning
lisama sellele mingisuguse tegevuse/
liigutuse . Iga järgmine esineja
peab lausuma lisaks oma
nimele (ja tegevusele) ka õiges järjekorras
kõikide eelnevate õpilaste nimed ja
sooritama vastavad liigutused.
Viimane ringilüli peab seega ütlema kõikide oma klassikaaslaste
nimed ja tegema neile kuuluvad liigutused, lisades lõppu ka enda
nime ja tegevuse.
Näide:
1. ütleb: "Mari" ja
teeb küki.
2. ütleb: "Mari",
teeb küki, ütleb: "Toomas" ja plaksutab käsi.
3. ütleb: "Mari",
teeb küki, "Toomas", plaksutab käsi, "Pille" ja
kummardab jne.
5.2.5
Nimede ja omadussõnade meeldejätmine
- Inimeste arv: Kuni 15
- Kirjeldus: Seistakse ringis. Igaüks tutvustab ennast nime ja sama tähega algava omadussõnaga, nt “Mahlakas Mann”. Ringiratast korratakse kõik: esimene nimetab enda nime/sõna, teine enda ja eelmise nime/sõna, kolmas enda ja kahe eelmise nime/sõna jne. Viimane nimetab kõigi nimed/sõnad.
- Teine versioon : Omadussõna asemel võib kasutada inimest iseloomustavad liigutust.
5.2.5 Meister ja meister
Osavõtjaid: kuni 20.
Vahendid: pole vaja.Mängijad seisavad ringis. Üks
mängija (mängujuht) alustab mängu lüües kõigepealt käed
plaksuga kokku, seejärel
plaks põlvedele, siis jälle käed
plaksuga kokku. Uuesti käed plaksuga kokku, plaks põlvedele, käed
plaksuga kokku. Selle tegevuse ajal lausub ta rütmiga kaasa
„meis-ter ja meis-ter; meis-ter ja ...“ Viimane meister asendub
ühe mängijatest nimega, nt Mari. Seejärel peab Mari ise mängujuhi
rolli üle võtma ning lausuma samamoodi, lisades lõppu jälle uue
nime. Oluline on, et rütm ei läheks sassi. Et mäng paremini
sujuks, on mõistlik alguses mõned
korrad lihtsalt rütmi läbi
teha, lausudes sinnajuurde kaks korda „meis-ter ja meis-ter“. Kui
tahta teha mängu võistluslikuna, langeb välja mängija, kes ei
suutnud oma nime kõlamisel juhtimist kohe üle võtta.
Mängu eesmärk: sulatada jää,
tutvuda ja tekitada positiivne emotsioon
6. RINGMÄNGUD
6.1 Kätemäng
Paigutus: Kõik osalejad on
ringis, kui võimalik, siis põrandal kõhuli või laua ümber.
Igaüks paneb oma vasaku käe endast vasakul asuva naabri parema
käega risti (st. paneb oma vasaku käe teisele poole vasaku naabri paremat kätt) ning oma parema käe endast paremal asuva
naabri vasaku käega risti (st. paneb oma parema käe teisele poole
parempoolse naabri vasakut kätt). Lepitakse kokku mängu alustamise
suund.
Mängu käik: Mängu
alustaja teeb käega laual-põrandal ühe plaksu tegema. Seejärel teeb plaksu
alustaja käest järgmine käsi, siis tollest järgmine jne. Kui
keegi teeb kaks plaksu, siis mängu suund muutub (st. plaksude
liikumise järjekord pöördub ümber). Kui keegi aga eksib, siis
peab ta oma
eksinud käe mängust eemaldama (nt. Endale selja taha
panema ).
Tähelepanu: Mäng on kiire,
kiirelt peab reageerima. Kes “magama jääb”, peab oma “magama
jäänud” käe mängust eemaldama.
6.2 Meeskonnamäng: teki keeramine
Vaja läheb: väikest tekki ja
kahtekümmet mängijat. Mängijad peaksid teki peal seisma
suhteliselt kitsalt; teki suurust ja
mängijate arvu saab alati
varieerida.
Nüüd
on mängijate eesmärgiks tekk
tagurpidi pöörata, ilma tekilt maha
astumata või maad puudutamata.
6.3 Kassi ja hiire mäng. Regivärsiline rahvalaul. Laulumäng
Mängijad on ringis, hiir keskel, kass aga väljaspool ringi.
Mängijad laulavad:
Meil on kaval kassikene,
hiirekene, Intsukene,
püüab hiired põllu pealta,
ajab
rotid aida pealta,
vesihallid vilja seesta,
küidud külmasta kambrista.
Kass on kaval kargamaie,
hiir on vilgas hüppamaie.
Sõitke, sääred, põitke, põlved,
laske teeda labajalad,
hüppa, hüppa, hiirekene,
karga noppest, kassikene!
Mängijad on ringis, hiir keskel, kass aga väljaspool ringi. Mängijad laulavad:
Meil on kaval kassikene,
hiirekene, Intsukene,
püüab hiired põllu pealta,
ajab rotid aida pealta,
vesihallid vilja seesta,
küidud külmasta kambrista.
Kass on kaval kargamaie,
hiir on vilgas hüppamaie.
Sõitke, sääred, põitke, põlved,
laske teeda labajalad,
hüppa, hüppa, hiirekene,
karga noppest, kassikene!
Ringisolijad tõstavad käed üles ja kass hakkab
hiirt taga
ajama . Kui hiir on kätte saadud, jääb endine hiir kassiks, lükkab ühe mängija
ringist hiireks ja mäng algab uuesti.
6.4 Mul on üks tore tädi
Laste vanus: alates 3Tantsitakse ringis ja õpetaja
laulab : „Mul on üks tore tädi, see tädi on voh nii (näitab
pöialt) ja kui see tädi
tantsib , siis need puusad teevad nii
(liigutab puusi)“. Lapsed peavad liigutusi järgi tegema.
6.5 Numbrid
Osavõtjaid: 15-20Vahendid: pole tarvis.
Mängu eesmärk: Lõbusa tuju tekitamine ja positiivse emotsiooni
loomine.Mängu käik: Mängijad
asetsevad ringis. Mängujuht alustab
numbrite loetelu hõigates:
„üks“. Seejärel peavad mängijad kordamööda ütlema
numbreid ,
et tekiks numbrite jada selle arvuni, kui palju on mängijaid. Seega
iga mängija peab ühe numbri ütlema. Uba on selles, et 2 või enam
mängijat ei tohi öelda sama numbrit samaaegselt. Samuti ei tohi
eelnevalt kokku leppida selles, kes ütleb järgmise numbri.
Igasugune märgu andmine on keelatud. Kui kaks või enam mängijat
ütleb sama numbri sama-aegselt, alustatakse uuesti number ühest.
6.6 Muusikaline ringmäng toolidega
Vaja läheb: toole,
muusikat.Selgita välja mängijate
arv. Aseta ruumi keskele vastavalt mängijate arvule
toolid selliselt , et oleks üks
tool vähem kui mängijaid (toolid aseta
seljatugedega
vastamisi ). Seejärel seleta mängu sisu: mängijad
seisavad toolide lähedal ning kui muusika hakkab mängima, hakkavad
mängijad ringis ümber toolide liikuma. Kui muusika jääb vait,
peavad mängijad võimalikult kiiresti endale istekoha leidma.
Mängija, kes jääb toolist ilma, on mängust väljas,
kusjuures see
sama mängija peab ringist ka ühe tooli vähemaks võtma. Nüüd
pannakse muusika jälle mängima ning mäng läheb edasi juba nii
nagu enne. Mäng kestab senikaua, kuni järele on jäänud vaid üks
mängija, kes on ühtlasi ka mängu võitja.
6.7 Mina olen
Mängijad
istuvad ringis. Valitakse üks inimene, kes peab ruumist
lahkuma (valimine näiteks loosi teel). Kui üks inimene on ruumist lahkunud,
lepivad ülejäänud mängijad omavahel kokku kes ta on (valida
tuleks erinevate ametite/elukutsete seast). Näiteks: lepitakse
kokku, et ta on koristaja. Nüüd kutsutakse ruumist väljunud
mängija ruumi tagasi ning ta küsib
igalt ringis istuvalt mängijalt
mida ta peaks endale ostma? Esimene ringis
istuv mängija ütleb
näiteks ämbri, teine ütleb mopi, kolmas põrandalapi jne (kõik
asjad on seotud sellega, mida tal oma ametis vaja läheb). Küsimuste
esitaja saab igalt ringis istuvalt mängijalt ühe vihje. Kui ta ei
arva oma ametit ära enne, kui ring täis saab, peab ta uuesti
ruumist väljuma ning teised mängijad mõtlevad talle uue ameti. Kui
ta aga õige vastuse ära
arvab , lahkub ruumist juba järgmine
mängija. Edasi toimub kõik juba nii nagu enne.
6.8 Hiirelõks
Eesmärk : arendada laste
kõnet ning kiirust.
Mängu käik : Osa lapsi
moodustavad kätest kinni
hoides ringi, käed õlakõrgusele tõstetud
(„hiirelõks“). Ülejäänud lapsed on „hiired“, nad kõnnivad
vabalt väljaspool ringi.
Ringis seisjad
laulavad :
„Lapsed
voodis magavad ,
nukud nurgas magavad,
karud
koopas magavad,
hundid metsas magavad,
aga hiired
jooksevad,
nurga taga piiluvad.
Tulge, tulge, hiirekesed,
siin
on leivakoorukesed.“
Nende sõnade järele
jooksevad hiired ringi sisse ja välja, lipates kiiresti siia-sinna.
Märguandel (akord, trummilöök vms.) lasevad lapsed järsku käed
alla ja kükitavad- „hiirelõks läks kinni.“. „Lõksu jäänud
hiired“ loetakse üle.
Mängida võib ka salmi
lugemata. „Lõksu“
sattudes võivad hiired ka „lõksu“
suurendada, astudes teiste vahele.
2.
VARIANT
Mängijad, kes moodustavad
hiirelõksu, võtavad üksteisel kätest kinni ning hakkavad ühes
suunas edasi liikuma ja lugema järgmist salmikest:
„Küll on hiired ära
tüütan'd,
siin on
kole palju neid.
Kõike närivad ja
söövad,
sahvris pillerkaari löövad.
Aga
oodake te,
kelmid,
küll teid üles leiame!
Hiirelõksu üles seame,
ja
kõik kinni püüame!“
Viimase lause ajal ring peatub
ning mängijad tõstavad käed pihkseongus üles. Hiired aga hakkavad
hiirelõksust sisse-välja
jooksma . Mängujuhi signaali peale
laskuvad ringisseisjad kükki ja lasevad käed alla – hiirelõks
läks kinni.
6.9 Kaardimäng
Mängijad istuvad ringis.
Mängujuht näitab igale mängijale kaardimasti (risti,
poti , ruutu,
ärtu). Kui
mastid jagatud,
astub mängujuht ringist välja ning
hakkab kaardipakist suvalises järjekorras kaarte võtma ning karjub
mastinime nii, et kõik mängijad kuuleksid. Oma masti kuuldes peab
mängija istuma koha võrra edasi, päripäeva suunas. Kui mängija
on „kinni“, ehk siis kui keegi istub tal süles, ta edasi liikuda
paraku ei saa. See, kes jõuab esimesena enda toolini, lahkub mängust
koos oma tooliga. Mäng kestab seni, kuni mängijaid on.
6.10 Õunavaras (Vana-Kuuste)
10-12 mängijat ühendavad
käed ja moodustavad ringi ehk õunaaia
tara . Õunavaras
saadetakse eemale, et määrata tema teadmata õunaaia
peremees .
Õunavaras tuleb ja katsub
kuskilt tara (kõrvuti seisvate paariliste käsi) lahti murda. Kui
see õnnestub, lipsab ta taraaugust aeda. Keset õunaaeda asub
maas õun (kas tõeline õun või muu ese). Õunavaras haarab õuna ja
katsub sama taraaugu kaudu põgeneda. Õuna haaramise hetkel astub
tegevusse vargale seni tundmatu peremees, kes katsub varast tabada.
Varas peab olema õuna
haarates valvel, sest ta ei tea, kustpoolt peremees välja hüppab.
Ta põikleb peremehe eest ja katsub augu kaudu põgeneda (taraauk
jääb kogu aeg avatuks). Õnnestub vargal põgened, saab ta sellest
rollist vabaks ja endine peremees hakkab vargaks. Vastasel korral
jääb endine varas oma ametisse edasi. Mängu korratakse.
Mängijad võivad leppida
kokku, et ringisolijad kogu aeg liiguvad. Sel juhul on taraauku
raskem leida.
7. VÕISTLUSLIKUD MÄNGUD
7.1 Võistkondlikud
7.1.1 Sharaad
Mängijad
võiks jagada kahte (või rohkemasse) gruppi. Mäng ise käib nii:
üks mängija tuleb ette, ning talle öeldakse või antakse
paberitükk ühe sõna või fraasiga (näiteks "kuu on
juustust"). Nüüd peab ta seda seletama ainult käte ja
kehaga , ning ei tohi häälitseda ega millegi peale osutada. Grupp
või inimene, kes kõige rohkem fraase/sõnu ära on arvanud, on
võitja.
7.1.2 Salasaatja
Laste
vanusekategooriad: kaheteist- kuni üheteistaastased mängijad;
viieteistaastased ja vanemad mängijad. Sobiv nii poistele kui
tüdrukutele. Mängijaid 11-30. Vahendid: suur karp.
Mängivad
kaks võistkonda täpselt piiritletud linnajaos. Ühe võistkonna
liikmed on politseinikud, teise omad põrandaalused. Viimased peavad
toimetama kohta, mida politsei ei tea, kasti raadiosaatjaga.
Politseinikud tahavad seda iga hinna eest kätte saada.
Põrandaalused
aitavad üksteist, kaitstes ja julgustades seda, kes parajasti karpi
kannab. Vajaduse korral võib karpi teisele mängijale edasi anda.
Kui võistkonnal õnnestub
saatja kokkulepitud aja jooksul vajalikku
kohta toimetada, on ta võitnud. Kui politsei vahistab selle, kelle
käes karp on, lõpeb mäng võidukalt politsei jaoks.
7.1.3 Arvutuste ahel
Eesmärgid:
kinnistada peastarvutamise oskust, arendada mälu ja loogilist
mõtlemist. Osalejad:
kogu rühm. Vahendid:
pallMängu käik:
Mängijad jaotatakse kahte võistkonda. Võistkonnad paigutatakse
vastastikku istuma või seisma. Mängujuht võtab palli, nimetab
mingi arvutustehte ja viskab palli ühele mängijatest. See, kellele
pall
visatakse , peab andma vastuse ning nimetema uue
tehte ning
viskama palli kellelegi teisest võistkonnast. Kui palli saanud
mängija vastab valesti, siis langeb ta välja. Võidab see
võistkond, kellel jääb alles rohkem mängijaid.
7.1.4 Lohesabajaht
Mängijad jagunevad kahte
gruppi, kummaski vähemalt 5 inimest. Grupid seisavad hanerivis ja
haaravad eesseisja õlgadest (vööst). Kummagi grupi viimasele
liikmele pistetakse vöö või värvli vahele
sall või rätik. See
on lohe saba. Märguande peale alustavad grupid liikumist. Eesmärgiks
on teise grupi saba endale saada ja oma saba hoida. Kaotajaks jääb
grupp, mis oma sabast ilma jääb või laiali laguneb.
7.1.5 Pallimäng
Mängijaid: paarisarv ,
vaja: tennisepall,õun vms.Mängijad jagatakse kahte
võistkonda ja siis omakorda paaridesse. Pall/õun vms paigutatakse
paariliste otsmike vahele ja jookstakse tähiseni ja tagasi, kui
apelsin vahepeal maha kukub, peavad mängijad
peatuma ja enne
võidujooksu jätkamist selle uuesti otsmike
vahele panema, käsi
tohib kasutada ainult apelsini kohale asetamiseks. Jooks kestab kuni
üks vöistkond lõpetab.
7.2 Individuaalsed
7.2.1 Minu ema kook
Mängijate arv: üle 10
Paarisarv mängijaid.
Kaks võistkonda istuvad rivis
üksteise vastas, jalad välja sirutatud, teineteisest ca 2 meetri
kaugusel. Igale mängijale antakse ühe koogiretsepti kuuluva aine
nimi. Mängujuht hakkab
koogi küpsetamist kirjeldama kasutades nende
ainete nimetusi. Iga kord, kui mängija
kuuleb nimetatavat “enda
ainet”, peab ta püsti hüppama, jooksma ringi umber oma võistkonna
ning tagasi oma kohale istuma. Mäng käib kiiruse peale
Märkused: Aineid võib
nimetada korduvalt (ja korduvalt ja korduvalt ja korduvalt...)
7.2.2 Maa, jõgi, taevas
Maha on märgitud jõgi (nt
joon), ja kokkulepitud kumbal pool jõge asub õhk ja kumbal pool
vesi. Mängijad seisavad rivis, ning hüppavad mängujuhi käskluse
peale maale, jõkke või
taevasse . Mida kiiremini mängujuht hõikab,
seda kiiremini peavad mängijad reageerima. Kes valesti hüppab
langeb mängust.
7.2.3 Kahevõitlus kiikival tüvel
Laste vanusekategooriad:
üheksa- kuni üheteistaastased mängijad; kaheteist- kuni
üheteistaastased mängijad; viieteistaastased ja vanemad mängijad.
Sobiv nii poistele kui tüdrukutele. Mängijaid kaks. Mänguga
harjutatakse osavust ja tasakaalu. Vahendid: maas olev puutüvi.Vastased hakkavad tüve eri
otstest teineteisele lähenema. Kumbki püüab puutüve kõigutada
nii, et ta ise puule jääks, kuid vastane maha kukuks. See on põnev
nii võistlejaile kui ka pealtvaatajaile.
Vaja
läheb: valget
paberit, värvilisi markereid, jõuluteemalisi kleepse, vilet,
stopperit ja A4 suuruses raamatuid.
- Jaga igale mängijale valge paber, värvilised markerid, kleepsud ja A4 suuruses raamat;
- Palu mängijatel ringi istuda ning asetada raamat (mille peal on valge paber) oma pea kohale;
- Mängu alustamiseks puhu vilet;
- Hakka mängijatele ütlema samm-sammult, mida nad markeritega paberile joonistama peavad. Näiteks: joonistage puu, joonistage puule oksad , siis lehed, siis linnumaja , orav oksale jne;
- Kui kõik nimetatud, siis anna mängijatele 2 minutit (võta stopperiga aega) oma tööde lõpetamiseks ja täienduste tegemiseks (kleepsude kleepimiseks);
- Kui ajalimiit on läbi, korja tööd kokku;
- Joonistused loovad üritusele ka parema meeleolu, sest kindlasti on nii mõnigi töö naljakas;
- Selgitamaks välja võitjat, mõtle välja mingi kindel hindamissüsteem. Näiteks mängija saab 2 punkti iga küünla eest, mis on joonistatud kuuse peale jne;
- Loe punktid kokku ning autasusta võitjat väärilise auhinnaga.
7.2.5 Heeringas , Heeringas, ÜKS, KAKS, KOLM!
Valitakse mängujuht kes on
näoga seina poole. Teised seisavad tema selja taga 10-20 meetri
kaugusel. Hüüdmise "Heeringas, heeringas - üks, kaks kolm!"
ajal tohivad teised tema poole
joosta . Kui lause hüütud, pöörab
mängujuht kiiresti ümber, nüüd ei tohi keegi liikuda, keda
mängujuht liigutamas näeb, läheb mängust välja. Võidab see kes
esimesena mängujuhi juurde jõuab.
8. INTELLEKTUAALSED MÄNGUD
8.1 Segiaetud sõnade kokkupanek
Laste
vanusekategooriad: kaheteist- kuni üheteistaastased mängijad;
viieteistaastased ja vanemad mängijad. Sobiv nii poistele kui
tüdrukutele. Mängijaid kas 5-10 või 11-30. Mänguga harjutatakse
loogilist mõtlemist. Vahendid: paberid, pliiatsid.Mängujuht
kirjutab tahvlile kümme 5- 10-sõnalist lauset. Sõnad on
lausetes segamini
aetud ja laused seega mõttetud. Võidab see, kes tõstab
sõnad kõige kiiremini ringi nii, et lausetel oleks selge mõte.
8.2 Ühe lause lugu
Paigutus: Õpilased istuvad
ringis, õpetaja ütleb loo pealkirja (näiteks "Peetri imelised
seiklused ", "Must kass", "Pannkoogid" vm).
Mängu käik:Väljamõeldud
pealkirjale hakatase lugu välja mõtlema. Igaüks saab öelda vaid
ühe lause, mida kõrvalistuja täiendab oma lausega jne.
Tähelepanu: Mäng saab otsa
siis, kui lugu on leidnud mingi lahenduse.
8.3 Sõnavara
Laste
vanusekategooriad: kaheteist-
kuni üheteistaastased mängijad. Sobiv nii poistele kui tüdrukutele.
Mängijaid
kas 5-10 või 11-30.
Vahendid: paberid, pliiatsid.Mängujuht valib ühe tähe.
Kes mängijaist kirjutab 3 minuti jooksul kõige rohkem
selle tähega algavaid sõnu,
selle tähega algavaid nimi,- omadus- või tegusõnu (vastavalt sellele, mida mängujuht määrab),
sõnu, milles see täht kordub kaks korda.
8.4 Kontuurkaart
Laste
vanusekategooriad: kaheteist-
kuni üheteistaastased mängijad; viieteistaastased ja vanemad
mängijad. Sobiv nii poistele kui tüdrukutele.
Mängijaid
kas 5-10 või 11-30.
Vahendid: kontuurkaardid, pliiatsid.
Andke
mängijale kontuurkaardid, millel on tähistatud suuremad linnad,
tähtsamad jõed või kõrgustikud. Lapsed kirjutavad kaartidele
nende nimed. Võidab mängija, kes teeb seda kõige õigemini.
8.5 Kus? Millal? Kuidas?
Mängijaid: parim hulk on neli
kuni kuus
Vanus: rohke sõnavaraga
lapsed ning täiskasvanud
Üks mängija valitakse
küsijaks ning ta lahkub ruumist. Ülejäänud istuvad rivis ja
valivad ühe sõna, millel on mitu tähendust, näiteks „ kurk “.
Seejärel kutsutakse
väljasolija tagasi ning ta käib kogu mängijate rivi eest läbi,
küsides igaühelt „Kus sulle see meeldib?“ Siis teeb ta teise
ringi, küsides „Millal see sulle meeldib?“ Kolmandal korral
küsib „Kuidas see sulle meeldib?“
Ülaltoodud kurgi/ kurgu näite
puhul võiksid vastused neile küsimustele olla näiteks järgmised:
„Kus sulle see meeldib?“ – „Salatis.“ (Köögivilja puhul.)
„Millal see sulle meeldib?“ – „Kui ta ei valuta .“ (Mängija
peab silmas kõri.) „Kuidas see sulle meeldib?“ – „ Hapukoore ja soolaga.“ (Jälle käib jutt köögiviljast.)
Korrutage need vastused nüüd
mängijate arvuga ning taipate isegi, et küsitleja võib päris
suurde segadusse sattuda!
Ehkki vastused kutsuvad esile
naerupahvakuid, peaks iga vastus kätkema terakest tõde ning küsija
peaks selle põhjal jälile saama, mis sõnaga on tegu.
Punkte võib arvestada
järgmiselt: küsija saab 1 punkti, kui ta arvab sõna ära pärast
kolme küsimusteringi, ning 10 punkti, olles kõigile ainult
kus-küsimuse esitanud. Või andke küsijale punkt alati, kui ta
annab õige vastuse ning võitjaks loetakse see, kellel on kõige
rohkem punkte pärast seda, kui kõik mängijad on olnud küsija
rollis.
8.6 Poomine
Mängijate arv:
tavaliselt 2, kuid võib olla ka rohkem arvajaid, suurema seltskonna
puhul võib teha ka võistkonniti
Vahendid:
paber (suurema seltskonna puhul oleks hea asendada pabertahvliga),
pliiatsid
Mängu kirjeldus:
Üks mängijatest (mängujuht) mõtleb välja ühe sõna, paneb kirja
selle esimese ja viimase tähe ning nende kahe vahele nii palju
kriipse, kui on sõnas tähti. Teiste mängija(te) ülesandeks on ära
arvata, mis sõnaga on tegemist. Sõna hakatakse arvama tähtede
kaupa. Kui on rohkem arvajaid, võiks teha nii, et tähti nimetatakse
kordamööda. Iga valesti pakutud tähe eest, hakkab mängujuht või
parasjagu seletav mängija kriips kriipsu haaval joonistama
poomisposti ja poodud inimest. Kui enne joonise valmimist on keegi
mängijatest suutnud ära arvata, mis sõnaga on tegemist, saab nüüd
äraarvanud mängija võimaluse ise sõna mõelda. Kui aga sõna ära
ei arvata, mõtleb mängujuht või parasjagu seletav mängija uue
sõna.
Mängu eesmärk:
1) suurendada sõnavara 2) arendada võimet erinevaid sõnu mälust
esile kutsuda 3) panna noored kaasa mõtlema.
8.7 Ma pakkisin kotti
Mängijate arv:
kuni 15
Vahendid:
pole vaja
Mängu kirjeldus:
Mängijad istuvad ringis. Üks mängija (mängujuht) alustab mängu,
öeldes „ma pakkisin kotti ...“ ja lisades lõppu täiesti
suvalise eseme, mida on võimalik kotti pakkida – nt tomati. Temast
paremal istuv mängija peab kordama lauset „ma pakkisin kotti
tomati, ...“ ja lisama sinna omaltpoolt veel mingi sõna. On
oluline, et mängijad kordaks kõiki eelnevalt öeldud sõnu õiges
järjekorras. Kui keegi ajab sassi, langeb ta mängust välja ning
temast paremal istuv mängija alustab uuesti ostast. Mäng kestab,
kuni on selgunud võitja.
Mängu eesmärk:
1) treenida mälu, eriti just järjekorralist mälu 2) pakkuda
positiivset emotsiooni 3) anda noortele võimalus end tõestada.
8.8 Sõnade tagurpidi lugemine
Laste
vanusekategooriad: kaheteist- kuni üheteistaastased mängijad;
viieteistaastased ja vanemad mängijad. Sobiv nii poistele kui
tüdrukutele. Mängijaid 5-10. Vahendid: paberileht sõnadega.
Kirjutage
umbes 50 sõna paberile tagurpidi. Sellisel kujul lugege sõnad ka
ette. Kui te loete näiteks AAMEHAL, saab see, kes esimesena LAHEMAA ütleb, 7 punkti, st. täpselt nii palju, kui LAHEMAA-s on tähti. Pange punktid kirja. Nüüd lugege ette järgmine sõna. Kes eksib ja
ütleb vale sõna, kaotab nii mitu punkti, kui on selles sõnas
tähti. Keegi ei tohi etteloetud sõna kirja panna. Võidab see, kes kogub mängu lõpuks kõige rohkem punkte.
8.9 Otsige nummerdatud kaarte
Valmistage iga mängija kohta üks paksust paberist kaardike. Igale
kaardikesele kirjutage järjekorranumber alates ühest. Seejärel
peitke kaardikesed ära nii, et need oleksid näha alles ligidalt.
Mängijad otsivad kaardikesi.
Igaüks tohib võtta vaid ühe. Mäng lõppeb tema jaoks hetkel, mil
ta kaardi kätte võtab. Teise kaardi vastu ta seda vahetada ei tohi.
Suuremad numbrid on väärtuslikumad kui väiksemad: kes leiab
suurima numbriga kaardikese, tuleb esimeseks, väikseima numbri
leidnu jääb viimaseks. Mängija, kes leiab mõne väikese numbriga
kaardi, võib selle sinnapaika jätta ja otsida edasi suurema
numbriga kaardikest. Selles on aga ka omajagu riski, mis annabki mängule võlu; samal ajal kui mängija otsib suurema numbriga kaarti , võib ta ka juba leitust ilma jääda ning saada hoopis
väikese numbriga kaardi.
Mängu põnevamaksmuutmiseks
võite võtta ka mängijatest ühe võrra vähema koguse kaarte.
Sellisel juhul jääb viimaseks see, kellel kaarti ei ole.
8.10 Kahe minuti mäng
Osavõtjaid: pole
määratletud. Vahendid: stopper. Arendab ajataju ja kannatlikkust.
Mängijatel võetakse ära
igasugused vidinad, kust nad saaksid aega jälgida. Ülesandeks on
arvata ära võimalikult täpselt, millal on saanud läbi kaks
minutit. Eelnevalt lepitakse kokku ka tegevus, mida tuleb teha, kui
keegi mängijatest arvab, et kaks minutit on täis saanud (näiteks
kükitamine). Mängujuht annab märguande mängu alustamiseks.
Mängija, kes arvab, et aeg on täis, annab sellest kindla tegevuse
kaudu märku. Mängujuht peab panema kirja iga lõpetaja ajad ning
andma lõpus tagasisidet. Võidab mängija, kelle pakutud aeg, on
kahele minutile kõige lähedasem. Soovi korral võib mängu mängida
ka võistkondadega, sel juhul peab tegevuse sooritama (kükitama)
terve võistkond korraga.
9. MÕISTATUSED JA VANASÕNAD
9.1 Mõistatused
Üks ait, neli nurka, iga nurga all nael rauda . (Hobune)
Punane kukk kõnnib maja katusel (Tulekahju)
Üks uks, viis tuba? (Sõrmkinnas)
Väike valge aidake, musta peaga poisikesi täis? (Tikud topsis)
Hõbekepp ja kuldnupp ? ( Rukis )
Mis on magusam , kui vesi, tugevam kui lõvi, sügavam kui meri? (Uni)
Lähed rumalana, tuled targana? (Kool)
Tuleb kui tahab, läheb kui aetakse? (Haigus)
Pada keeb metsas, ei ole puid ega tuld all? ( Sipelgapesa )
Suvel magab , talvel kõnnib, vihma kardab , külma ei karda ? (Kasukas)
9.2 Vanasõnad
Kes teisele auku kaevab , see ise sisse kukub
Julge pealehakkamine on pool võitu
Kes pärast naerab , naerab paremini
Mida külvad, seda lõikad
Kuri keel on teravam kui nuga
Kus suitsu, seal tuld
Igaüks on oma õnne sepp
Mine rumalaga vaidlema, võta nädalane leivakott selga .
Tark teab, mis ta räägib, rumal räägib, mis ta teab.
Näputäis tõtt on parem kui sületäis valet.
26
Kõik kommentaarid