Vajad kellegagi rääkida?
Küsi julgelt abi LasteAbi
Logi sisse

Mänge lastele - referaat (10)

4 HEA
Punktid
Lastele - Kõige pisematele meeldivad vahvad luuleread väga, millega saab neid rahulikult unemaale saata

Esitatud küsimused

  • Kus on meie kiisu?
  • Palju Mitu tassitäis vett mahub kaussi?
  • Mis kasvab peenral mullas mis puu otsas?

Lõik failist

TALLINNA PEDAGOOGILINE SEMINAR
Alushariduse ja täiendõppe osakond


Merit Miljaste
MÄNGUD LASTELE
Portfoolio

Juhendaja : Kaire Kollom , MA

Tallinn 2009
Sisukord
Sissejuhatus 4
NÄPU- JA SÜLEMÄNGUD 5
EMA KEETIS PUTRU 5
KIISUKÕDI 5
SILE TEE 6
TII-TII, TIHANE 6
Alates 3. eluaastast 7
MEELTE -, MÕTTE- JA TÄHELEPANUMÄNGUD 7
PIMESIKK 7
NAER 7
UNERIIDED 8
VÄRVIPLÄRTS 8
LENDA, NAERATUS! 9
KEELE-, KÕNE- JA LUGEMISMÄNGUD 10
LEIA SAMASUGUNE TÄHT 10
KODU- JA METSLOOMAD 10
VÕLUKOHVER 11
KARU RIIDESSEPANEMISE MÄNG 11
UUDISHIMULIK SULG 11
KÜLA TELEFON 12
VÕRDLEMIS- JA ARVUTAMISMÄNGUD 13
MIS ON KUS? 13
KAALUME RIISI 13
LIIKUMISMÄNGUD, KEHATUNNETUSMÄNGUD 14
RÖÖVLIMÄNG 14
KIISUEMA JA KIISUPOJAD 14
MINU PADI 15
VÕILEIVAMÄNG 15
MUUSIKAKUJUD 16
TAHAKSIN LIBLIKAS OLLA 16
Alates 4. eluaastast 18
MEELTE-, MÕTTE- JA TÄHELEPANUMÄNGUD 18
MÕTLE JA ÜTLE! 18
TUHLAJA 18
UURIJA 19
AJALEHT – SEE ON LÕBUS 19
SOSINAPARK KÜLLUSEMAAL 20
SUHTLEMIS- JA LOOVUSMÄNGUD 22
LEIA TEGEVUS! 22
MÕNUS KOHT 22
KEELE-, KÕNE- JA LUGEMISMÄNGUD 23
KAS SELLES SÕNAS ON? 23
LOE! 23
TÄIDA KORV ... 23
PANEME ASJAD KOTTI 24
VÕRDLEMIS- JA ARVUTAMISMÄNGUD 25
TUNNE NUMBREID , OSKA ARVUTADA 25
NUKUD ARSTI JUURES 25
LIIKUMISMÄNGUD, KEHATUNNETUSMÄNGUD 26
PÕDER SÖÖB 26
INTERVALLIMÄNG 26
SÜNNIPÄEV 26
PESULÕKSUMÄNG 27
Alates 5. eluaastast 28
MEELTE-, MÕTTE- JA TÄHELEPANUMÄNGUD 28
PIME EHITAJA 28
NIPSUMÄNG 28
VÄRVIPALETT 28
KES PUUDUB? 29
SUHTLEMIS- JA LOOVUSMÄNGUD 30
AGA SEE ON ... 30
KINDAMÄNG 30
TUJUMÄNG 30
KEELE-, KÕNE- JA LUGEMISMÄNGUD 32
ÜTLE SÕNA, KUS ON SEES (ALGUSES, LÕPUS) SEE HÄÄLIK! 32
LOOSIRATAS 32
KIRJAKANDJA 32
VÕRDLEMIS- JA ARVUTAMISMÄNGUD 34
NUMBRIMÄNG 34
PILDID KUUDE KAUPA 34
LIIKUMISMÄNGUD, KEHATUNNETUSMÄNGUD 35
PÜÜA ROHKEM! 35
SUVI JA TALV 35
Alates 6. eluaastast 36
MEELTE-, MÕTTE- JA TÄHELEPANUMÄNGUD 36
MAA, VESI, ÕHK, TULI 36
KOLM, KOLM, VIISTEIST 36
AJALEHEGA JALGPALL 37
SUHTLEMIS- JA LOOVUSMÄNGUD 38
NÄHTAMATU KUJU 38
PAJUKE TUULES 38
KEELE-, KÕNE- JA LUGEMISMÄNGUD 39
LEIA SÕNA, MILLES ON PIKK HÄÄLIK! 39
TEEME SÕNU 39
KOOSTA LAULUKE ! 39
VÕRDLEMIS- JA ARVUTAMISMÄNGUD 41
ÕIGE VÕI VALE 41
ARVUTUSTE AHEL 41
LIIKUMISMÄNGUD, KEHATUNNETUSMÄNGUD 42
TÄNAV 42
PIPIKULL 42
SIMON ÜTLEB 43
Kokkuvõte 44
Kirjandust 45
Kasutatud kirjandus 46


  • Sissejuhatus


    Mäng on väga tähtis osa lapse igapäevaelust. Ma arvan, et lapsel peaks olema võimalus mängida palju erinevaid ning meelepäraseid mänge. Selle mapi koostades lähtun ma sellest, et saaksin neid mänge hiljem oma töös kasutada. Valisin välja mängud, mis pakuvad minu arvates lastele huvi ning on samas ka arendavad.
    Mängud süstematiseerisin ma esiteks vanuste ja siis ka teemade kaupa. Alguses on näpu- ja sülemängud, mis sobivad väga hästi noorematele lastele, kuid edasi kasutasin samasugust teemedejaotust nagu on Maaja Männi koostatud raamatus “Mänge siit ja sealt”. Mängud on jaotatud: meelte- ja tähelepanumängud; suhtlemis- ja loovusmängud; keele-, kõne- ja lugemismängud; võrdlemis- ja arvutamismängud ning liikumismängud. Kindlasti sobivad paljud mängud ka teiste valdkondade alla ja noorematele mõeldud mänge saab kasutada ka vanemate laste peal, ning saab kasutada ka mitmes erinevas tegevusvaldkonnas, kui neid natukene kohandada . Alustasin 3- aastaste lastega, kuid seal on ka mänge, mis on sobilikud mängimiseks samuti 2-aastastega. Paljud mängud on sobilikud näiteks 3-5-aastastele lastele, seetõttu tasuks 5-aastastele lastele mänge otsides vaadata ka nooremate hulka. 6-aastastele mänge otsides võib aga vaadata kõiki eelnevaid vanuseid. Mapist puuduvad praegu veel laulumängud. Ma tegin sellise valiku, kuna lasteaedades on eraldi muusikaõpetajad, kes neid mänge läbi viivad. Samas täiendan ma kindlasti seda mappi ning tõenäoliselt lisan tulevikus ka need.
    Mapi lõpus on ka lisad. Need on osade mängude vahendid, et need oleks olemas, kui on kiiresti mängu vaja.
  • NÄPU- JA SÜLEMÄNGUD


    Eesmärgid: areneb peenmotoorika ja kõne, laps puutub kokku poeesiaga
  • EMA KEETIS PUTRU

    Näpulastel on kõht tühi.
    Ema keetis putru,
    (ringita näpuga lapse peopesas)
    pani võid sisse, pani soola sisse,
    (imiteeri)
    puder sai valmis.
    Andis süüa Pöialpoisile,
    (anna pöidlale)
    andis süüa Kotinõelale,
    (nimetissõrmele)
    andis süüa Pikk-Peetrile,
    (keskmisele sõrmele)
    andis Nimeta-Matsile,
    (sõrmusesõrmele)
    andis Väike-Atsile.
    (väiksele sõrmele)
    Andis sinule, andis minule , nämm-nämm-nämm!
  • KIISUKÕDI

    Miilu -maalu, miisu ,
    kus on meie kiisu?
    (ringita näpuga lapse peopesal)
    Trepist üles, trepist üles,
    (kõnni sõrmedega mööda lapse kätt õla poole)
    trepi alla peitu!
    (kõdita lapse kaenlaalust)
  • SILE TEE

    Laps istub põlvedel.
    Sile tee, sile tee, sile tee,
    (kõiguta põlvi paremale-vasakule)
    künklik tee, künklik tee,
    (hüpita põlvedel)
    auk!
    (aja põlved kergelt laiali, nii et laps kukub “ auku ”)
  • TII-TII, TIHANE

    Tii-tii, tihane, vaa-vaa, varblane ,
    (lapse ja oma käed vaheldumisi , käeseljad õrnalt kinni, liiguta rütmis üles-alla)
    hüppas üle oa-aia, kargas üle kapsaaia.
    (sama)
    Läks lendu vurr !!!
    (käed lahti üles, liiguta sõrmi nagu tiibu)
  • Alates 3. eluaastast


  • MEELTE-, MÕTTE- JA TÄHELEPANUMÄNGUD

  • PIMESIKK

    Eesmärgid: arendada kompimismeelt ja kuulmistaju
    Osavõtjad: kogu rühm (10-20 mängijat)
    Vahendid: sall
    Mängu käik: Lapsed on ringis . Üks laps on seotud silmadegaringi keskel. Lapsed laulavad või loevad salmi: “Pimesikk, nüüd otsi sa oma sõber ülesse. Siis sa hakkad nägema, üks, kaks, kolm!”
    Pimesikk astub kellegi juurde, kombib teda ja pead ta ära tundma. Kui kompides ei tunne, siis palub lapsel laulda või teha mingi looma häält (näiteks teemale vastavat – kui nädalateemaks on linnud , siis linnu häält, jne). Kui tunneb lapse ära, siis vahetatakse osad ja pimesikuks saab uus laps.
  • NAER

    Eesmärk: arendada tähelepanu
    Vanus: 3-7 a
    Osavõtjad: 10-15 mängijat
    Vahendid: taskurätik
    Reegel: Kui taskurätt õhus hõljub, peavad kõik naerma , kui maha kukub, tuleb naer lõpetada.
    Mängu käik: Mängijad istuvad või seisavad ringis. Mängu juht seisab ringi keskel ja viskab taskurätiku üles. Sel ajal, kui taskurätt õhus hõljub, peavad kõik mängijad naerma. Niipea kui taskurätt on langenud põrandale, peavad kõik naermise lõpetama. Kes naerab edasi, annab pandi.

  • UNERIIDED

    Eesmärgid: arendada tähelepanu, õppida järeldusi tegema
    Vanus: 3-7 a
    Osavõtjad: 5-10 mängjat
    Mängu käik: Mängujuht ütleb lastele kolm tegevust, kus lapsed peavad mõtlema, milline väide on tema jaoks õige, ja samal ajal antud tegevust sooritama : aja põsed punni , pane silmad kinni, raputa pead.
    Mängujuht väidab: Uneriided on mugavad . Uneriideid ei ole vaja. Uneriided toovad hea une. Uneriided on pehmed . Uneriided on õues jooksmiseks.
  • TEGEVUS: aja põsed punni, kui sa arvad , mõtled, tunned , et uneriided on mugavad.
    Järgneb info andmine uneriiete kohta.
  • TEGEVUS: pane silmad kinni, kui sa arvad, mõtled, tunned, et uneriideid pole vaja.
    Info edasiandmine näitlikustamise kaudu (laulud, pildid, laste joonistamine)
  • TEGEVUS: raputa pead, kui sa arvad, mõtled, tunned, et uneriided on õues jooksmiseks jne.
    Info edastamine uneriiete kohta.
    Seda mängu võib kohandada teiste teemadega: nt mänguasjad, sõbrad, tunded, käitumine, toitumine, puhtus , juurviljad .
  • VÄRVIPLÄRTS

    Eesmärgid: kinnistada värvuste tundmist, arendada tähelepanu ja reageerimiskiirust
    Vanus: 3-6 a
    Vahendid: kotitäis erineva värvusega suuri nööpe (nööpide värvused valida laste vanusest ja teadmistest lähtuvalt)
    Mängu käik: Ühel mängijal on kott erineva värvusega nööpidega ning ta seisab seljaga viirus olevate kaasmängijate poole. Nende vahele (4-8 m) on umbes iga 50 cm järel tõmmatud joon. Kotiga mängija võtab kotist ükshaaval nööpe ja nimetab nende värvusi. Teised mängijad saavad liikuda talle ühe joone võrra lähemale, kui nende riietuses esineb nimetatud värvus. Kes neist esimesena nööbikotiga mängijani jõuab, paneb talle käe seljale ja ütleb: “Plärts!” Värvuste nimetaja peab ütleja hääle järgi ära arvama . Pärast seda saab “plärts”-ütlejast nööpide võtja ning mäng hakkab uuesti.
    Reeglid: Kui nööpide võtja on nimetanud uue värvuse, ei tohi eelmise värvuse eest enam edasi astuda, kui nööpide võtja arvab temani jõudnud mängija hääle järgi ära, võib ta uut mängu alustada teistega ühelt joonelt. Valesti arvamise korral alustab ta teistest ühe joone võrra tagantpoolt.
  • LENDA, NAERATUS!

    Eesmärgid: arendada tähelepanu
    Vanus: sobib igas vanuses lastele, soovitavalt alates 3. eluaastast
    Mängu käik: Lapsed istuvad ringis. Üks mängija naeratab laialt. Pühib siis käega naeratuse näolt ning viskab teisele mängijale. See püüab lendava naeratuse kinni ja paneb selle oma näole. Veidi aja pärast viskab ta selle taas edasi.
    Mängu võlu on selles, et naeratada ega naerda ei tohi muul ajal kui vaid siis, kui naeratus sulle visatakse . Aga katsu sa naeru pidada, kui kindlasti ei tohi!
  • KEELE-, KÕNE- JA LUGEMISMÄNGUD


  • LEIA SAMASUGUNE TÄHT

    Eesmärgid: äratada huvi tähtede vastu, arendada tähelepanu ja nägemistaju
    Vanus: kuni 4 a (lapsed, kes veel tähti ei tunne)
    Osavõtjad: 2-3 mängijat
    Vahendid: puust täring, mille külgedel on tähed, tabel samade tähtedega
    Mängu käik: Laps veeratab täringut ja leiab tähetabelist samasuguse tähe. Täiskasvanu võib nimetada tähe nime.
    Samuti võib olla teise valdkonna tegevuses täring numbritega või loomadega jne.
  • KODU- JA METSLOOMAD

    Eesmärgid: kinnistada teadmisi kodu- ja metsloomadest, õppida üldistama, suurendada esinemisjulgust
    Vanus: 3-5 a
    Vahendid: kaks flanelltahvlit, kodu- ja metsloomade pildid (kass, koer, lehm , lammas, hobune, karu, hunt, rebane , jänes, siil ), pilt laudast, pilt metsast
    Mängukoht: rühmaruum, kuid võib ka looduses looduslike materjalidega mängida
    Mängu käik: Õpetaja tutvustab lastele mängu vahendeid ja mängureegleid. Õpetaja jutustab: “Aasale on sõbrustama tulnud palju loomi, kõik nad on omavahel sõbrad ja veedavad ühiselt koos pika päeva. Kui saabub õhtu, ootab perenaine oma loomi koju lauta. Loomad aga ei mäleta enam, kus kellegi kodu on.” Õpetaja kutsub lapsi appi loomadele õiget teed juhatama. Korratakse mõisteid “ koduloomad ” ja “metsloomad”. Laste ülesanne on iga loom oma õigesse koju ( laut või mets) viia/suunata. Laps, kes mingi looma koju saadab, jutustab veidikene sellest loomast lähemalt (õpetaja suunab lapsi vastavalt nende vanusele ja arengutasemele jutustama). Teised lapsed saavad kaasa rääkida ja aidata. Lapsed viivad kõigi aasale tulnud loomade pildid õigete piltide (lauda pilt ja metsa pilt) juurde. Ühiselt rõõmustatakse tulemuse üle. Kõik on rahul – nii loomad, perenaine ja lapsed kui ka õpetaja.
  • VÕLUKOHVER

    Eesmärgid: arendada väljendusoskust, õppida infot koguma ja kogemusi süstematiseerima, tutvuda uute mõistetega
    Vanus: kuni 7 a (sobib ka 2 aastastele)
    Osavõtjad: 4-6 mängijat
    Vahendid: kohver (karp), erinevad esemed ning pildid loomadest, esemetest, tegevustest jne
    Mängu käik: Õpetaja võtab kohvrist mõne eseme välja ja laseb lapsel jutustada kõigest, mis ta sellest teab. Kasvataja aitab lapsel üksikasju meelde tuletada ja räägib uusi asju lisaks. NB! Sobib igasse valdkonda, kui esemeid muuta.
  • KARU RIIDESSEPANEMISE MÄNG

    Eesmärgid: õppida tundma riietusesemeid ja värvusi, õppida õiges järjekorras riideid selga panema
    Vanus: 3 a (sobib ka 2 aastastele)
    Vahendid: paberriided (alussärk ja -püksid, sokid, pikad ja lühikesed püksid, pluus, kampsun , sall, müts, jope , kasukas, kindad , kingad, saapad jne)
    Mängu käik: Paksust papist väljalõigatud karu asub seinal laste kõrgusel. Karu jaoks on palju erinevaid paberist riideid, mida saab kihiti üksteise peale kinnitada. Laps hakkab karu õiges järjekorras riietama, alustades aluspesust ja lõpetades pealisriietega.
  • UUDISHIMULIK SULG

    Eesmärgid: arendada tähelepanu ja kuulamisoskust
    Vanus: 3 a (sobib ka 2 aastastele)
    Vahendid: sulg
    Osavõtjad: mitte väga palju, nii, et laua ümber ära mahuks
    Mängu käik: Mängijad on väikese laua ümber ringis. Mängujuht küsib midagi, näiteks “Kes on kõige uudishimulikum?” või “Kes jättis täna hommikul hambad pesemata?” Küsimus küsitud, hakkavad kõik korraga sulge endast eemale puhuma. Kelle ette sulg maandub, see on siis vastavalt kõige uudishimulikum või jättis hambad pesemata.
    Lastele tasub aga enne mängu meelde tuletada, et tegu on naljaküsimustega ja solvuda ei maksa.
  • KÜLA TELEFON

    Eesmärgid: arendada kuulamisoskust
    Vanus: alates 3. eluaastast
    Osavõtjad: piiramatu arv
    Mängu käik: Lapsed istuvad ringis, üks neist on ringi keskel. Seesolija ütleb tasakesi ühele lapsele sõna või lause, see ütleb edasi järgmisele jne, kuni on jõutud ringi viimaseni. Seesolija küsib viimaselt , mis ta kuulis . Kui sõna ei ühti tema sõnaga, võidakse valesti kuulnult pant võtta. Selleks küsib seesolija vastupidises järjekorras läbi kõik mängijad. Viimaks jõutakse välja õigesti kuulnu juurde.
    Mängu reegliks on nõue, et juhul, kui sõnumisaaja ei saanud ütlusest aru, ütlejad seda enam korrata ei tohi ja teade antakse edasi nagu kuuldud .
  • VÕRDLEMIS- JA ARVUTAMISMÄNGUD

  • MIS ON KUS?

    Eesmärgid: arendada võrdlemisoskust mõistete suur ja väike kasutamisega, arendada tähelepanu
    Vanus: 3-4 a
    Mängukoht: laua ääres
    Vahendid: suur teemapilt (nt “Kodus”, “Köögis”, “Tänaval” vm) ja karbis või ümbrikus väikesed detailid sellelt pildilt ; nööp ja kirjalehed
    Mängu käik: Laps vaatleb suurt teemapilti ja nimetab sellel kujutatud koha (nt köök). Seejärel võtab ükshaaval väikeseid detaile, nimetab need (nt käterätik, prügikast jne), leiab suurelt pildilt sama detaili ning asetab väikese detaili selle peale. Ütleb, kas see on sur või väike (võib võrrelda nööbiga).
  • KAALUME RIISI

    Eesmärgid: laps õpib mõistma mahtu, kaalu, arve
    Vanus: 3+
    Vahendid: vähemalt kahte sorti riisi, kaal, mõõdutassid, kannud, kruusid, kausid
    Mängu käik: Võib kaaluda, kui palju kaalub ääreni täis tass riisi. Kas kaks erinevat riisi samas koguses kaaluvad sama palju? Mitu tassitäis vett mahub kaussi? Mitu lusikatäis riisi mahub pisikesse kruusi? Jne. 3-aastane laps ei oska küll veel arvutada, kuid tegevus tekitab temas huvi ja pakub talle kindlasti rõõmu.
  • LIIKUMISMÄNGUD, KEHATUNNETUSMÄNGUD

  • RÖÖVLIMÄNG

    Eesmärgid: arendada kõnet, tunda värvusi ning igapäevaesemete otstarvet.
    Vanus: 3-7 a
    Osavõtjad: 3-10 mängijat
    Vahendid: ajakirjadest välja lõigatud erivärvilised ( kollased , punased, sinised, rohelised, pruunid , mustad) pildid tarbeesemetest, mis on kleebitud väikestele ühesuurustele kaartidele, lisaks on joonistatud kuus sama värvi röövlit ja kleebitud samuti kaartidele.
    Mängu käik: Kaardid segatakse omavahel ja laotatakse tagurpidi lauale. Iga mängija võtab kordamööda ühe kaardi, asetab enda ette õigetpidi lauale ja ütleb, mis ta sai. Näiteks, “Võtan rohelise triikraua,” või “Võtan kollase lambi” jne. Kui mängijale satub röövli kaart, saab ta kõik röövli värvi kaardid teistelt mängijatelt endale röövida tingimusel, et nimetab kõiki esemeid, mida röövib. Näiteks kui satub roheline röövel, ütleb mängija: “Roheline röövel röövib rohelise kannu, roheline röövel röövib rohelise mütsi ...” Kui esemete nimetused ja värvid on selgemaks saanud, tuleb lisada ka, mida selle esemega teha saab.
  • KIISUEMA JA KIISUPOJAD

    Eesmärgid: arendada kiirust ja tasakaalu
    Vanus: alates 3. eluaastast
    Osavõtjad: vähemalt 8 mängijat
    Mängukoht: soovitav ruumis, suvel võib ka õues
    Reegel: “Kiisupojad” peavad alati minema oma “ema” juurde.
    Mängu käik: Õpetaja määrab kiisuemad. Iga kiisuema valib endale 3-4 poega . Kiisuema istub koos poegadega oma majas – kiisuema istub toolil, pojad tema ümber põrandal.
    Kui kiisuemad jäävad magama, hakkavad pojad mööda tuba hullama. Hüüde “Näu!” järel jookseb iga kiisupoeg kiiresti oma ema juurde tagasi. Algul hüüab “Näu!” mängujuht (õpetaja), hiljem kiisuemad ise mängujuhi märguande peale. Mängujuht jälgib, et mängijad liiguksid kogu ruumi ulatuses. Esimesena oma ema juurde jõudnud kiisupojad on võitjad.
  • MINU PADI

    Eesmärgid: rikastada sõnavara ja mõistete pagasit, arendada koordinatsiooni, kehatunnetust ja oma emotsioonide väljendusoskust
    Vanus: 3-6 a
    Osavõtjad: soovitavalt väike grupp mängijaid
    Vahendid: padi igale lapsele, rahulik muusika ja tempokas muusika
    Reegel: Padjasõjas ei tohi pähe lüüa.
    Mängu käik:
    • Laps kannab patja : enda ees kätel; kõrgel pea kohal, ise liigub tagurpidi; kaisus, ise liigub kükakil, jne.
    • Laps paneb padja kaenla alla, selja taha, pähe jne.
    • Laps kannab patja rõõmsalt, kurvalt , imestades, salaja jne.
    Harjutusi teha seni, kuni on huvitav.
    • Padjasõda (reeglid!)
    Lõpuks otsib igaüks endale ühe mõnusa paiga, paneb pea padjale ning kuulab rahulikku muusikat.
  • VÕILEIVAMÄNG

    Eesmärgid: arendada fantaasiat ja osavust, õppida takistustest üle hüppama
    Vanus: alates 3. eluaastast
    Osavõtjad: piiramatu arv mängijaid
    Vahendid: suurem hulk erinevat värvi patju
    Mängu käik: Mäng peaks näitama lastele, kui tugevaks ja osavaks saab see, kes võileivad alati ära sööb. Mängu on hea mängida keset tuba vaibal. Koos õpetajaga hakatakse meisterdama patjadest “võileiba” ja proovitakse järjekorras, kes jõuab sellest üle hüpata. Alumiseks padjaks tuleks valida pruunides toonides padi ehk “leib”. Sellest jõuavad kõik kindlasti üle hüpata. Nüüd määritakse leivale “võid”, st et pruunile padjale asetatakse kollane, ja proovitakse jälle üle hüpata. Edasi võivad nii lapsed kui õpetaja lasta fantaasial lennata ja panna võileivale järjest vorsti, kurki , tomatit, heeringat, muna jne, olenevalt patjade värvist. Iga padja lisamisel hüpatakse sellest järjekorras üle. Mäng lõpeb iseenesest, kui “võileib” enam püsti ei seisa ja kõigi rõõmuks pikali vajub.
    Märkus: mängu käigus on peaaegu võimatu haiget saada, sest see, kes üle hüpata ei jaksa, maandub pehmes padjakuhjas.
  • MUUSIKAKUJUD

    Eesmärgid: arendada tähelepanu ja reageerimiskiirust
    Vanus: alates 3. eluaastast
    Vahendid: muusika
    Mängu käik: Õpetaja paneb muusika mängima. Mängijad võivad hüpata, joosta , tantsida – täpselt nii, nagu ise tahavad. Kui muusika vaikib, peavad mängijad jääma samasse asendisse paigale. Liigutada tohib siis, kui muusika jätkub. Kes enne liigutab, langeb mängust välja.
    Teine variant mängust on selline, et muusika katkedes istutakse kiiresti põrandale. Kes kõige viimasena istub, langeb mängust välja.
  • TAHAKSIN LIBLIKAS OLLA

    Eesmärgid: laps teab, et liblikad on erinevad; arendada kujutlusvõimet ja peenmotoorikat
    Vanus: 3 a
    Vahendid: iga lapse jaoks väike ühevärviline (käte-)rätik, hoogne muusika, kerge siidrätik, sulg, värvipliiatsid, üks suur lina, joonistuspaberid
    Mängu käik: Lapsed jutustavad, missuguseid liblikaid on olemas. Lõpuks muudetakse lapsed võlusule abil liblikateks; nüüd võivad nad liblikatena ruumis ringi liikuda: kui liblikad lendavad, siis näib, nagu nad tantsiksid. Kõik lapsed tantsivad hoogsa muusika saatel. Kui muusika lakkab, kükitavad nad maha ja puhkavad. Kui muusika algab, jätkavad nad tantsu.
    Ruumis jaotatakse laiali väikesed värvilised rätikud, need sümboliseerivad lilli. Iga laps istub ühele lillele, asetab jalatallad kokku (tavaline liblikaiste) ja sulgeb silmad. Kasvataja jutustab lühikese loo:
    Sa istud imeilusal lillel ja puhkad koos paljude teiste liblikatega pärast pikka lendu. Kerge tuul paitab sind
    Kasvataja puudutab iga last kergelt siidrätikuga.
    ja päike soojendab sinu tiibu. Sa istud vaikselt ja kuulatad tuult . Tuul jutustab sulle imeilusa loo,
    Puhkepaus.
    tuul jätab sinuga hüvasti
    Iga last puudutatakse taas kergelt rätikuga.
    ja kaob tasa-tasa. Sa istud vaikselt ja mõtled tema peale. Tee nüüd silmad lahti. Muusika kutsub sind taas tantsima.
    Muusika mängib ja kõik lapsed tantsivad taas selle saatel.
    Muusika lakkab ja sa istud taas aeglaselt oma lillele.
    Iga laps istub oma rätikule.
    Liblikad muudetakse võlusulekesega taas inimlasteks ja nad võivad oma elamustest jutustada. Lõpuks võivad kõik lapsed ühe liblika joonistada.
  • Alates 4. eluaastast


  • MEELTE-, MÕTTE- JA TÄHELEPANUMÄNGUD

  • MÕTLE JA ÜTLE!

    Eesmärgid: arendada mälu, mõtlemist ja reageerimiskiirust
    Vanus: 4-6 a
    Osavõtjad: kogu rühm
    Vahendid: villapallike (lõngakera, tennisepall vm pallike)
    Mängu käik: Lapsed istuvad vaibal ringis. Ühe käes on pallike. Ta küsib: “Ütle, mis on roheline,” ja veeretab palli vastas istuvale lapsele. Laps püüab palli kinni ja vastab näiteks “ Rohi on roheline.” Seejärel mõtleb ta ise uue värvi ja viskab palli järgmisele mängijale.
    I VARIANT: Värvide asemel kasutatakse vastandsõnu (nt soolane või magus, hea või halb jne).
    II VARIANT: “Puu otsas või maa sees?” Seletus: Mis kasvab peenral (mullas), mis puu otsas?
    III VARIANT: “Vili või piim?” Seletus: Laps küsib näiteks: “Millest on tehtud juust?” Vastaja vastab: “Piimast”. Või vastupidi – küsija küsib: “Mis on tehtud viljast?” Vastaja vastab: “Küpsised.”
  • TUHLAJA

    Eesmärgid: arendada tähelepanu ja reageerimiskiirust
    Vanus: alates 4. eluaastast
    Vahendid: sõrmkinnas või taskurätt
    Mängu käik: Liisusalmi abil valitakse üks mängija Tuhlajaks, teised moodustavad ringi ning jäävad seisma näod ringi keskpaiga suunas (kätest kinni ei hoia).
    Tuhlaja jookseb aeglaselt ümber ringi ja poetab mõne mängija selja taha sõrmiku. Laps, kelle selja taga maas kinnas lebab , võtab kinda üles ja üritab Tuhlajat kinni püüda. Kui ta saab Tuhlaja kätte, siis läheb Tuhlaja ringi keskele ja püüdjast saab uus jookja ehk Tuhlaja. Kui mängija Tuhlajat ei taba, siis jõuab Tuhlaja tagaajaja kohale ringjoonel ja jääb sinna seisma.
    Ringi keskel seisev mängija saab mängu naasta siis, kui sinna satub mõni teine mängija. Ringi keskele võib sattuda ka see mängija, kes ei ole märganud, et tema selja taga lebab kinnas, ja Tuhlaja on jõudnud joostes ümber ringi temani tagasi. Ka see mängija, kes teistele ette üttleb, kui kinnas visatakse, peab minema ringi keskele.
    Mängijad võivad enda seljatagust kontrollida siis, kui Tuhlaja on mööda jooksnud.
  • UURIJA

    Eesmärgid: arendada tähelepanu ja mälu
    Vanus: 4-6 a
    Osavõtjad: 10-20 mängijat
    Mängu käik: I VARIANT: Lapsed seisavad mingis asendis. Üks laps on uurija. Ta vaatleb teisi hoolikalt ja läheb siis ukse taha. Lapsed muudavad oma asendit. Uurija tuleb sisse, arvab ära, mis on muutunud, ja paneb kõik lapsed esialgsesse asendisse tagasi.
    II VARIANT: Uurija äraoleku ajal liiguvad lapsed toas ringi ja võtavad omale uue koha. Uurija peab nad endistesse kohtadesse tagasi viima.
  • AJALEHT – SEE ON LÕBUS

    Eesmärgid: õppida hoidma oma keha erinevates asendites tasakaalus, arendada kuulmistaju ja tähelepanu
    Vanus: alates 4. eluaastast
    Osavõtjad: kuni 25 mängijat
    Vahendid: igal lapsel on kaenlas läbiloetud ajaleht
    Mängu käik: Mäng toimub muusika saatel. Lapsed asetavad lehe kaenlasse ja jooksevad ringi. Kui muusika katkeb, panevad nad lehe põrandale ja istuvad lahtivõetud ajalehele. Kui muusika algab, lähevad lapsed uuesti mängima. Pausi ajal võib lastelt paluda: seisa lehe peale kahel jalal, seisa lehe peale ühel jalal, pane lehe peale jalg ja käsi, pane pea ajalehele, mine kõhuli ajalehe peale jne.
    Reeglid:
    • Ajalehele asetumisel (eri kehaasendites) ei tohi keha ja jäsemete toetuspunkt ületada ajalehe piirjooni.
    • Pärast kehaasendi või kuju sooritamist volditakse ajaleht voltimisjoone järgi kokku ja asetatakse tagasi kaenla alla.

  • SOSINAPARK KÜLLUSEMAAL

    Eesmärgid: arendada laste kuulamisoskust ja tähelepanu
    Vanus: 4 a
    Osavõtjad: väike rühm
    Vahendid: kuusekäbid, kivid , sammal, kuuseoksad, taldrik banaani -, õuna-, leiva- ja vorstitükikestega, lahtilõigatud sidrun, apelsin , sibul , kahekaupa ühtemoodi täidetud kaanega plasttopsid (nt riisiterade või kiviklibudega), üks suur lina, 8-10 väikest moosipurki (igaühes natuke liiva ja teeküünal).
    Mängu käik: Ruumi keskele on laotatud lina. Moosipurgid ja muud vahendid on paigutatud mööda ruumi laiali. Ruumis põleb ainult üks väike lamp.
    Lapsed istuvad suurel linal ja kasvataja jutustab neile järgmise loo:
    Te olete kindlasti kõik kuulnud Küllusemaast. Põõsastel ripuvad kommid ja jõgedes voolab vee asemel kakao. Aasal kasvavad pulgakommid ja puude otsas vorstikesed.
    Aga mitte kõik ei tea, et Küllusemaal on olemas ka Sosinapark, kus on väga vaikne. Kes sellesse parki läheb, tohib ainult sosistada ja seal on väga palju ilusaid vaikseid asju. Selles pargis pole kunagi päris valge. Kui igal pool levitavad väikesed valguslilled säravat valgust (õpetaja süütab küünlad ja lülitab lambi välja) ja see valgus teeb Sosinapargi väga salapäraseks. Seal võib vaikselt ringi liikuda ja otsida väikesi erilisi asju. Neid võib vaikselt puudutada ja mõistatada, mis need on, samuti võib neid vaikselt nuusutada, maitsta, kuulata ja jällegi omaette mõistatada, mis see on.
    Igal juhul tuleb olla väga vaikselt.
    Ka meie läheme nüüd sosinaparki ja otsime seal neid ilusaid asju, puudutame, nuusutame, maitseme ja kuulame neid ning mõistatame, mis need on.
    Lapsed käivad vaikselt ruumis ringi. Otsivad asju. Asjad (v.a. Need, mida on maitstud) tuuakse ruumi keskele lina peale.Otsimise lõppedes istuvad lapsed ümber lina ja võivad veel asju vaadata, kuid asjade nimed hoiavad nad saladuses.
    Seejärel kutsub õpetaja nad mõistatama ja mängima.
    Ta kirjeldab üht eset ja laps, kes selle ära arvab, võib selle kätte võtta ning eseme nime öelda.
    Lõpuks valib iga laps endale mõttes ruumi keskelt ühe asja. Ta sosistab selle nime teisele lapsele kõrva. Teine laps toob talle selle eseme. Kui ese on õige, on äraarvaja kord.
    Kui kõik lapsed on saanud sosistada, võivad nad oma elamustest rääkida.
    Siis aga kustutatakse valgulilled, pannakse lamp põlema ning külaskäik Sosinaparki on lõppenud.




  • SUHTLEMIS- JA LOOVUSMÄNGUD


  • LEIA TEGEVUS!

    Eesmärgid: arendada loovust , julgust ja oskust iseseisvalt mängida
    Vanus: 4-7 a
    Mängukoht: sobib mängimiseks nii ruumis kui ka õues
    Vahendid: vajalik on kogum mitmesuguseid erinevaid mänguasju, nii et igale lapsele jätkuks (nt pusle, lego , raamat, telefon, nukk , auto vms)
    Mängu käik: Andke igale lapsele, või laske lastel ise valida, üks ese ja laske neil mõelda, mida nad teeksid selle esemega, kui nad tunneksid ennast üksikuna. Näiteks: telefon – võiks helistada sõbrale, tolmuhari – teha vanematele rõõmu ja oma tuba koristada jne. Julgustage lapsi ideesid välja tooma . Mida rohkem on lastes loovust, seda enam on neil võimeid üksildust ja sellega seonduvat stressi vältida.
  • MÕNUS KOHT

    Eesmärgid: näha ja tuua esile kaaslase positiivseid omadusi, õppida viisakalt käituma
    Vanus: alates 4. eluaastast
    Osavõtjad: kogu rühm
    Mängu käik: Lapsed seisavad ringis. Keset ringi on tool. Lapsed istuvad kordamööda toolile. Toolil istujale peavad teised ütlema meelitusi, komplimente, häid soove vms. Kui ringis osalenud on kõik oma teate edastanud, tõuseb istuja, tänab kaaslasi ja vabastab tooli järgmisele.
  • KEELE-, KÕNE- JA LUGEMISMÄNGUD


  • KAS SELLES SÕNAS ON?

    Eesmärgid: õppida eristama üksikuid häälikuid, saada selgemaks tähtede nimesid
    Vanus: 4-6 a
    Osavõtjad: 2-6 mängijat
    Vahendid: puust täring, mille külgedel on tähed, pildid üksikutest esemetest, mänguasjad või muud esemed
    Mängu käik:
    • Õpetaja nimetab sõna, laps veeretab täringut ja ütleb, kas antud tähes on sellele tähele vastav häälik või mitte.
    • Laps võtab laualt pildi (eseme) ja ütleb, mille võttis. Seejärel veeretab täringut ja ütleb, kas kuuleb tähele vastavat häälikut või mitte.

  • LOE!

    Eesmärk: õppida 2-tähelisi sõnu kokku lugema
    Vanus: 4-6 a
    Osavõtjad: 2 mängijat
    Vahendid: 2 tähtedega täringut
    Mängu käik: Laps veeretab mõlemat täringut ja loeb täringutelt kokku saadud silbi ette.
  • TÄIDA KORV ...

    Eesmärgid: õppida tundma juurvilju ning söögiseeni, õppida üldistama
    Vanus: 4-5 a
    Vahendid: punutud korv, köögiviljad, seened
    Mängu käik: Seinal on suur paberist punutud korv. Esimene laps peab köögiviljade hulgast valima õiged (ainult need, mis kasvavad maa sees ehk juurviljad), neid nimetama ja korvi panema. Teine laps peab seente hulgast valima õiged (ainult söögiseened), neid nimetama ja korvi panema.
    Võib ka teha puuviljadega ja marjadega (nt õunad, ploomid , kirsid, pirnid , punased sõstrad, vaarikad, mustad sõstrad jne) ja siis laps jaotab ära, mis kasvab puu otsas, mis põõsa.
  • PANEME ASJAD KOTTI

    Eesmärgid: laps õpib tähti tundma, märkama seoseid tähe ja hääliku vahel ning kuulama sõna algushäälikut.
    Vanus: 4-6 a
    Vahendid: kott, lipikuid, majapidamises leiduvad asjad
    Mängu käik: Andke lapsele poekott ja kinnitage sellele lipik. Lipikule kirjutage täht. Seejärel peab laps leidma viis asja, mille nimi algab selle tähega, ja kotti panema. Kui olete kontrollinud, kas ta on leidnud õiged asjad, pange kotile lipik uue tähega. Kiitke last edusammude eest: “Kas näed, sul on kaks õiget – ja see oli veel nii raske täht!”
    Kohandage ülesandeid vastavalt iga lapse oskustele.
  • VÕRDLEMIS- JA ARVUTAMISMÄNGUD


  • TUNNE NUMBREID, OSKA ARVUTADA

    Eesmärk: jätta meelde numbreid
    Vanus: 4 a
    Vahendid: alus ruudustikuga (papist), kus on numbrid ja väikesed pilditükid, mille tagaküljel on numbrid.
    Mängu käik: Õpetaja annab lapsele aluse ja pilditükid. Laps vaatab aluse pealt numbri ja otsib sama numbriga pilditüki ning paneb pilditüki numbri peale pildiga üles poole. Seejärel paneb ta ka teised pilditükid paika. Kokku saab tervikpilt. Jälgida tuleb, et laps paneks pildi õigesti kokku. Seejärel võib laps pildi järgi jutustada.
  • NUKUD ARSTI JUURES

    Eesmärgid: laps saab aru mõistetest suur ja väike, raske ja kerge; oskab asju järjestada raskuse ja suuruse järgi
    Vanus: 4-6 a
    Vahendid: köögikaal, metallmõõdulint või joonlaud (selgete numbritega), nukud, mõmmid ja teised pehmed mänguloomad, soovi korral ka arstiriistade kott
    Mängu käik: Laps on mängult arst, tema pehmed mänguloomad, nukud ja mõmmid aga lastest patsiendid . Iga patsient kaalutakse ja mõõdetakse. Tulemusi saab võrrelda ja nukud ning loomad nende järgi ritta panna.
  • LIIKUMISMÄNGUD, KEHATUNNETUSMÄNGUD

  • PÕDER SÖÖB

    Eesmärgid: arendada reageerimisvõimet ja -kiirust
    Vanus: alates 4. eluaastast
    Osavõtjad: 8 või rohkem mängijat
    Mängu käik: Juhendaja või üks rühma liikmetest on põder, kes näksib maast mustikavarsi. Teised osalejad on jahtipidavad kiskjad , näiteks hundid . Hundid on ringis ümber põdra (umbes 10 m kaugusel) ja üritavad talle märkamatult lähemale pääseda.
    Reeglid: See jahtija, keda põder märkab liikuvat, langeb mängust välja (või läheb tagasi algpunkti). Mäng lõpeb, kui mõni kiskja pääseb põtra puudutama.
  • INTERVALLIMÄNG

    Eesmärgid: õpetama eristama linde, putukaid ja loomi, kinnistada erinevaid liikumisviise, arendada tähelepanu.
    Vanus: 4-5 a
    Vahendid: mängukaardid
    Mängu käik: Mängijad jooksevad väljakul läbisegi. Korralduse peale võtab igaüks põrandalt ühe kaardi, millel on pilt allpool. Õpetaja nimetab ühe elusolendirühma, nt putukad. See rühm võib puhata , teised jooksevad edasi. Õpetaja mänguande peale asetavad puhkajad kaardid jälle maha. Liikumisviise võib muuta: lapsed võivad hüpata, roomata, käia kükkis jne.
  • SÜNNIPÄEV

    Eesmärgid: osata seostada oma sünnipäeva aastaaja ja kuuga, arendada reaktisooni- ja liikumiskiirust
    Vanus: alates 4. eluaastast
    Mängu käik: Kummaski saali otsas on kodujoon. Kõik lapsed lähevad ühe kodujoone taha. Valitakse püüdja. Püüdja seisab keskjoonel ja hüüab ühe kuu nime, nt jaanuar. Ainult need lapsed, kes on sündinud jaanuaris, jooksevad teise kodujoone taha. Kes püüdjale kätte jääb, läheb uueks püüdjaks. Osavad on need lapsed, kes kätte ei jää. Mängitakse nii kaua, kui kõik kuud on nimetatud. Võib mängida ka nii, et kuude asemel nimetatakse aastaaegu. Mängu õpetamisel võib hüüdjaks olla õpetaja.
  • PESULÕKSUMÄNG

    Eesmärgid: arendada laste peenmotoorikat
    Vanus: alates 4. eluaastast
    Vahendid: pesulõksud, sallid
    Mängu käik: Iga laps saab hunniku pesulõkse ja ühe salli. Etteantud aja jooksul peavad lapsed kinnitama salli külge nii palju peslõkse kui võimalik. Kes kõige rohkem riputab, on võitja.
  • Alates 5. eluaastast


  • MEELTE-, MÕTTE- JA TÄHELEPANUMÄNGUD

  • PIME EHITAJA

    Eesmärgid: arendada kompimismeelt, täpsust ja kiirust
    Vanus: 5-7 a
    Osavõtjad: paarisarv mängijaid
    Vahendid: kuubikud, (sall)
    Mängu käik: Mõlemal lapsel on võrdne arv kuubikuid. Nad peavad kinnisilmi neist torni laduma. Kes esimesena torni valmis saab, on võitja.
  • NIPSUMÄNG

    Eesmärgid: arendada tähelepanu, täpsust ja osavust
    Vanus: 5-7 a
    Vahendid: tikutopsid (filmitopsid, üllatusmunad), nööp (puust ringike)
    Mängu käik: Kokkulepitud arv topse seatakse laua tagumisele servale ritta. Laua ees olevale servale asetatakse nööp või puust ringike. Mängija püüab nööbi nipsutamisega rivis olevaid topse maha nipsutada. Eelnevalt lepitakse kokku, mitu korda iga mängija saab nipsutada. Kes kõige rohkem märki tabab, on võitja.
  • VÄRVIPALETT

    Eesmärk: õppida eristama põhivärvide variatsioone ja toone – tumedust ja heledust
    Vanus: 5-6 a
    Vahendid: nt kollased puulehed , rohelised taimede lehed, pruunid puukoore tükid vms
    Mängu käik: Kõik lapsed korjavad kollaseid puulehti (rohelisi lehti, puukoore tükke, jne). Seejärel panevad lehed kas kaares või sirge rivina alusele, järjestades need heledamast tumedamani üksteise kõrvale.
  • KES PUUDUB?

    Eesmärk: arendada tähelepanu
    Vanus: alates 5. eluaastast
    Osavõtjad: vähemalt 10 (sõltuvalt laste vanusest, noorematega vähem, vanematega rohkem)
    Mängu käik: Mängujuht saadab ühe lapse rühmaruumist välja. Seejärel peidab üks mängijatest ennast ära. Välja saadetud laps kutsutakse sisse tagasi ja ta peab ühe minuti jooksul ära arvama, kes on ennast ära peitnud.
  • SUHTLEMIS- JA LOOVUSMÄNGUD

  • AGA SEE ON ...

    Eesmärk: arendada fantaasiat
    Vanus: 5-7 a
    Osavõtjad: kogu rühm
    Mängu käik: Lapsed kõnnivad läbisegi ruumis ja nimetavad asju ümber. Uus nimi võib olla enda väljamõeldud sõna või juba olemasoleva eseme nimetus – nii muutub kapp tooliks ja tekk pudruks. Ülesannet täidetakse korraga, tekib mõnus sõnasumin
  • KINDAMÄNG

    Eesmärgid: õppida partneriga tööülesannetes kokku leppima ja kokkuleppest kinni pidama
    Vanus: alates 5. eluaastast
    Vahendid: samapalju paberist kindapaare, kui on osavõtvaid paare . Kinnastele on joonistatud erinevad mustrid (paarid on ühesugused).
    Mängu käik: Kindad jaotatakse laste vahel. Seejärel peavad lapsed leidma paarid. Kui paarid on leitud, võtavad lapsed pliiatsid ja püüavad võimalikult kiiresti oma kindamustrid ära värvida. Eelnevalt lepitakse kokku, mismoodi värvida, et kindad saaksid ühesugused.
    Täiskasvanu jälgib, kuidas paarid organiseerivad oma koostööd, kuidas jagatakse pliiatsid, kuidas lepitakse kokku.
    Võitja on see paar, kes kõige kiiremini ja ühesuguselt oma kindamustri värvib.
  • TUJUMÄNG

    Eesmärgid: anda mängijale võimalus end väljendada, arendada loovust ja emotsionaalset tundlikkust
    Vanus: 5-6 a
    Osavõtjad: 5-6 mängijat
    Vahendid: erinevad riidelapid või mitmesuguste ilmetega karunäod
    Mängu käik: Lapsed valivad endale meeldiva riidelapi või karunäo. Iga laps räägib, miks ta just sellise asja valis ja missugune tuju tal on.
    Näiteks:
    • Laps valib lillelise riidelapi ja ütleb, et talle meeldivad punast värvi lilled. Tal on rõõmus tuju, kui on palju lilli koos.
    • Karunäo valinud laps ütleb: “Karul on väikesed silmad ja imestav suu. Ta kissitab silmi, sest päike paistab. Tal on hea tuju. Minul on ka hea tuju, kui päike paistab.”

  • KEELE-, KÕNE- JA LUGEMISMÄNGUD


  • ÜTLE SÕNA, KUS ON SEES (ALGUSES, LÕPUS) SEE HÄÄLIK!

    Eesmärgid: arendada kuulmistaju ja oskust häälikuid sõnaes eristada
    Vanus: 5-7 a
    Osavõtjad: 2-10 mängijat
    Vahendid: puust täring, mille külgedel on tähed
    Mängu käik: Lapsed veeretavad täringut ja ütlevad sõna, kus vastav häälik on sõna sees (alguses, lõpus).
  • LOOSIRATAS

    Eesmärk: õppida sõnu kokku lugema
    Vanus: 5-7 a (vastavalt valitud sõnade raskusastmele)
    Mängu käik: Loosirattasse on pandud lipikud, millele on trükitähtedega kirjutatud sõnad. Laps keerutab loosiratast. Õpetaja peatab loosiratta, laseb sealt lipiku välja võtta ja ette lugeda. Nii saab mängida näiteks nukkude sünnipäeva, mille puhul lapsed loosivad nukkude nimed. Siis peavad lipikud loosirattas olema nimedega. Lipikud võivad olla väga erinevatel teemadel , vastavalt vajadusele.
  • KIRJAKANDJA

    Eesmärgid: teada oma aadressi, arendada lugemisoskust ja tuttavatel teemadel jutustamisoskust
    Vanus: 5-7 a
    Osavõtjad: kogu rühm (10-20 last)
    Vahendid: ümbrikud, erineva süzeega kaardid, kirjakandja kott
    Mängu käik: Kirjakandja ütleb: “Tere-tere kõik see pere, kellele on kirjakene.”
    Ta võtab kotist ümbriku, ümbrikul on trükitähtedega kellegi aadress. Postimees loeb aadressi
    ette. See laps, kelle aadress ette loeti, tuleb kirjale järele. Üksteise järel saavad kõik kirja. Nüüd avatakse need.
    Lapsed vaatlevad kirju veidi aega. Kes soovib oma pildi järgi jutustama hakata, annab käega märku. Pildid võivad olla vastavalt nädala teemale. Samuti võib kaardi asemel olla ümbrikus hoopis mõistatus, mille laps teistele ette loeb ja mida koos mõistatatakse.
  • VÕRDLEMIS- JA ARVUTAMISMÄNGUD


  • NUMBRIMÄNG

    Eesmärgid: harjutada hulkade loendamist ja lausete moodustamist, õppida seostama hulka arvuga
    Vanus: 5-7 a
    Osavõtjad: terve rühm
    Vahendid: kaardid, mille ühel pool on värviline number, teisel pool sama värvi ja sama palju täppe
    Mängu käik: Lapsed istuvad ringis. Õpetaja jagab igale lapsele kaardi, rütmimängu “Võtan-annan” rütmis. Saanud kaardi, hoiab laps seda nii, et teistele paistab täppidega pool. Nüüd peab laps mõtlema lause vastavalt oma kaardil olevale numbrile ja selle värvile (nt mul on üks sinine pliiats) ja küsib paremal pool istujalt: “Mis number sul on?” Laps vastab vastavalt oma numbrile ja selle värvile, näiteks: “Mul on viis punast lille ,” jne.
  • PILDID KUUDE KAUPA

    Eesmärgid: õppida välja tooma olulisi tunnuseid, õppida koostööd tegema
    Vanus: 5-6 a
    Osavõtjad: 5-20 mängijat
    Vahendid: suur talvepilt, väikesed pildid ja lumehelbed (samuti võib olla pildikomplekt teiste aastaaegade kohta)
    Reegel: Lepitakse kokku, kas vastab kapten või vastavad kordamööda grupi liikmed.
    Mängu käik: Määratakse kolm kaptenit. Kapten valib võistkonna. Grupis on 5-6 last. Iga grupp saab ühe talvepildi. Lauale asetatakse väikesed pildid.
    Õpetaja esitab küsimusi ja annab ülesandeid (Milline aastaaeg on pildil? Millised on talvekuud ? Ütle üks talve tunnus.) Kui grupp vastab küsimusele õigesti, saab ta lumehelbe. Kui vastus on vale, siis ei saa. Teised grupid võivad ka vastata. Kes vastab kõigile küsimustele õigesti ja kogub sama palju lumehelbeid, on võitja.
  • LIIKUMISMÄNGUD, KEHATUNNETUSMÄNGUD


  • PÜÜA ROHKEM!

    Eesmärk: tugevdada lapse pöialihaseid
    Vanus: 5-7 a
    Osavõtjad: 10-20 mängijat (sõltub ringi suurusest )
    Vahendid: nöör, rõngas, matid, lindid
    Reeglid: Võidab see, kes saab kõige rohkem linte. Korraga võib võtta ühe lindi, mis tuleb oma mati peale asetada.
    Mängu käik: Nöörist tehakse ring. Ringi sisse moodustatakse rõngast väiksem ring. Väiksema ringi sisse asetatakse värvilised paelad . Lapsed istuvad märgistatud ringjoone taga toengistes kõverdatud jalgadega . Märguande peale peavad lapsed ühe jala varvastega linte püüdma.
    VARIANDID: Võtta lint parema/vasaku või mõlema jalapöiaga.
  • SUVI JA TALV

    Eesmärgid: arendada kiirust, kehatunnetusoskust ja tähelepanu
    Vanus: 5-7 a
    Osavõtjad: paarisarv mängijaid
    Vahendid: papist ketas , mille ühel pool on talve- ja teisel pool suvepilt
    Mängu käik: Mängijad seisavad kahes viirus nägudega vastakuti, teineteisest 2-3 m kaugusel. Üks võistkond on “suvi”, teine “talv”. Mängujuht seisab keskel ja viskab ketta õhku. Kumb pilt ülespoole jääb, see võistkond hakkab teisi püüdma. Põgenejad püüavad joosta varem kindlaks määratud piirjoone taha. Kinnipüütud võivad vastasmeeskonda üle tulla, aga võib ka loendada, kumb võistkond saab võrdse arvu jooksude puhul rohkem püütuid.
    Vastavalt teemale võivad olla võistkonnad ka “päev” ja “öö” või “loom” ja “kala”, jne.
  • Alates 6. eluaastast


  • MEELTE-, MÕTTE- JA TÄHELEPANUMÄNGUD

  • MAA, VESI, ÕHK, TULI

    Eesmärgid: arendada tähelepanu ja reageerimiskiirust
    Vanus: alates 6.-7. eluaastast
    Osavõtjad: piiramatu arv mängijaid
    Vahendid: pall (või mõni pehme mänguasi)
    Reegel: Kes eksib , annab pandi.
    Mängu käik: Lapsed seisavad ringis. Mängujuht on ringi keskel, tema käes on pall. Mängujuht viskab ühele lapsele palli ja lausub ühe sõna sõnadest vesi, tuli, maa, õhk. Laps, kellele pall visati, peab selle kinni püüdma ja kohe tagasi viskama , öeldes seejuures linnu nime, kui talle öeldi õhk, looma nime, kui talle öeldi maa, ja kala nime, kui talle öeldi vesi. Kui mängujuht ütles sõna tuli, peab mängija palli vaikides kinni püüdma, palli peakohal hoides tegema täispöörde ning palli tagasi viskama.
  • KOLM, KOLM, VIISTEIST

    Eesmärgid: arendada tähelepanu ja koordinatsiooni
    Vanus: alates 6. eluaastast
    Osavõtjad: 1-8 mängijat
    Mängu käik: Lapsed seisavad ringis külg-külje kõrval ja sirutavad parema jala ringi keskele. Koos öeldakse “Kolm, kolm, viisteist” ja hüpatakse tahapoole ehk ringi keskpaigast võimalikult kaugele. Kõige noorem mängija alustab hüppamist enda kõrval seisva mängija poole (liikumine käib päripäeva). Mängija, kelle poole hüpatakse, peab olema tähelepanelik ja hüppama samaaegselt. Kui ta samaaegselt ei hüppa, langeb ta mängust välja. Lubatud on ka narrida, ehk teeselda hüppamist kohalt liikumata. Kui mängija hüppab, aga teda vaid narriti, langeb ta mängust välja. Võitja on see, kes jääb kõige viimasena ringi.
  • AJALEHEGA JALGPALL

    Eesmärgid: õppida piiratud nägemisulatuses tähelepanuobjekti (palli) jälgima ja haarama , arendada kuulmistaju ja tähelepanu
    Vanus: 6-7 a
    Osavõtjad: kuni 25 last
    Vahendid: Ajalehest valmistatud koonus , mis asetatakse näo ette nii, et laiem osa on näo ees ja kitsamast otsast vaadatakse välja.
    Mängu käik: Lapsed mängivad jalgpalli, samas on neil ajalehekoonus näo ees. NB! Vaade peab olema suunatud otse koonusesse. Lapsed kipuvad alguses piiluma, kuna kardavad kokku põrgata. Lapsi tuleb julgustada liikuma palli suunas.
  • SUHTLEMIS- JA LOOVUSMÄNGUD

  • NÄHTAMATU KUJU

    Eesmärk: õppima tegema kaaslastega koostööd
    Vanus: 6-7 a
    Mängu käik: Lapsed jagatakse kolmestesse gruppidesse, kus üks on kunstnik, teine modell ja kolmas savi. Kunstnikul ja savil seotakse silmad kinni. Modell võtab sisse mingi poosi. Kunstnik kompab modelli ning proovib siis seada savi samasse poosi.
  • PAJUKE TUULES

    Eesmärgid: õppida kaaslasi usaldama, koostööd tegema ja reeglitest kinni pidama
    Vanus: 6-7 a
    Vahendid: võimlemismatid
    Mängu käik: Lapsed seisavad tihedas ringis võimlemismattidel õlg-õla kõrval (tuul), üks laps (pajuke) on ringi sees. Ringis seisjatel on üks jalg ees, teine taga (tasakaal), käed ette sirutatud, peopesad ettepoole . Pajuke seisab ringi keskel, jalad koos, silmad kinni, käed rinnal. Ringis seisjate laste käed on nagu kerged tuuleiilid, mis õrnalt ringi sees seisjat tõukavad, samal ajal püüavad ( toetavad ) teiselpool olijad pajukese kinni ja siis tõukavad teda jälle kergelt eemale nii, et keskel olev laps hakkab kõikuma (ette, taha, küljele). Kordamööda on kõik lapsed pajukesed. Lastele on vaja selgitada ohutusreegleid! See mäng põhineb vastastikusel usaldusel – see, kes on sees, näitab usaldust, ja ringisolijad tõestavad, et nad väärivad usaldust.
  • KEELE-, KÕNE- JA LUGEMISMÄNGUD

  • LEIA SÕNA, MILLES ON PIKK HÄÄLIK!

    Eesmärk: õppida eristama pikka häälikut
    Vanus: 6-7 a
    Osavõtjad: 2-6 mängijat
    Vahendid: puust täring, mille külgedel on tähed, ning pildid asjadest, mille nimetusesesineb pikk häälik
    Mängu käik: Lapsed veeretavad täringut ja leiavad sõna, milles vastav häälik pikalt kõlab.
  • TEEME SÕNU

    Eesmärgid: õppida sõnu kokku lugema, arendada mõtlemisoskust
    Vanus: 6-7 a
    Osavõtjad: 2-6 mängijat
    Vahendid: täring, mille igal tahul on üks silp, lipikud silpidega
    Mängu käik:
    • Lapsed veeretavad kordamööda täringut ja leiavad silbilipikutelt sobivad silbid, et moodustuks sõna.
    • Veeretatakse silp. Kes leiab kõige kiiremini sobiliku sõna teise poole, saab punkti. Võidab see, kellel on mängu lõpuks kõige rohkem punkte.
    • Veeretatakse silp ja iga laps leiab iseseisvalt sobilikud sõna teised pooled ja kirjutab saadud sõnad paberile. Võidab see, kellel on mängu lõpus kõige rohkem sõnu.

  • KOOSTA LAULUKE!

    Eesmärgid: õppida koostama lauseid, jätta meelde õpitud laulude ja luuletuste sõnu
    Vanus: 6-7 a
    Vahendid: sõnakaardid, millel on lastele tuntud luuletustest/lauludest sõnad, iga laulukese sõnad ise karbis. Et kaardid teise luuletusega segamini ei läheks, võivad need olla eri värvi papitükikestel.
    Mängu käik: Lastel tuleb laulusõnad õiges järjekorras ritta laduda ja öelda, millisest luuletusest/laulust see fraas pärit on. Kes rutem kokku saab, on võitja. Sõnakaartide komplekte võib laste vahel vahetada.
  • VÕRDLEMIS- JA ARVUTAMISMÄNGUD

  • ÕIGE VÕI VALE

    Eesmärgid: arendada reageerimiskiirust ja võrdlusoskust
    Vanus: 6-7 a
    Vahendid: kaks diivanit, lillekesed. Ruumi ühte otsa pannakse kõrvuti kaks diivanit. Ühele diivanile on kinnitatud punane lilleke (vale), teisele roheline lilleke (õige).
    Mängu käik: Lapsed jaotatakse kahte võistkonda. Õpetaja ütleb näiteks: “Elevant on suurem kui hiir .” Lapsed otsustavad, millisele diivanile tuleb istuda. Iga laps, kes istub õigele kohale, saab selle eest värvilise lillekese. Mängu lõppedes loendatakse lillekesed kokku. Võidab see võistkond, kellel on rohkem lillekesi. Sama mängu võibmängida järgmiste küsimustega: Talvel õitsevad lilled. Suvel tuleb jõuluvana. Jaanipäeval tehakse lõket. Täna on pühapäev, reede, ... Hobune sööb heina. Võrdlemises ja arvutamises saab teha tehetega, jne.
  • ARVUTUSTE AHEL

    Eesmärgid: kinnistada peastarvutamise oskust, arendada mälu ja loogilist mõtlemist
    Osalejad: kogu rühm
    Vahendid: pall
    Mängu käik: Mängijad jaotatakse kahte võistkonda. Võistkonnad paigutatakse vastastikku istuma või seisma. Mängujuht võtab palli, nimetab mingi arvutustehte ja viskab palli ühele mängijatest. See, kellele pall visatakse, peab andma vastuse ning nimetema uue tehte ning viskama palli kellelegi teisest võistkonnast. Kui palli saanud mängija vastab valesti, siis langeb ta välja. Võidab see võistkond, kellel jääb alles rohkem mängijaid.
  • LIIKUMISMÄNGUD, KEHATUNNETUSMÄNGUD

  • TÄNAV

    Eesmärgid: õppida liikluseeskirju järgima, arendada kehatunnetusoskust
    Vanus: 6-7 a
    Vahendid: ohjad, roolid, kepid, punane ja roheline ketas
    Mängu käik: Mänguväljakul on 8-10 m laiune “tänav”. Kui on ruumi, võib olla kaks risttänavat jakaks politseinikku. Tänaval sõidavad autod, trammid , hobuveokid. Lapsed valivad endale soovikohase sõiduki: ohjad hobuliikluseks, rooli auto jaoks. Kolm last võivad moodustada tuletõrjeauto, kiirabiauto ja politseiauto. Väljaku keskele märgitud kohal seisab liikluskorraldaja (algul õpetaja, hiljem laps), kellel on punane ja roheline ketas. Autod ja muud sõidukid sõidavad siis, kui liikluskorraldaja tõstab rohelise ketta. Tuletõrje, kiirabi ja politsei lastakse alati läbi. Teised veokid peavad punase ketta ees seisma jääma. Mängija, kes ei peatu õigel ajal, maksab trahvi (lööb politsei käele niimitu laksu, kui suure trahvi viimane määras) ning lahkub seejärel mõneks ajaks mängust. Valitakse uus mängija politseiks ning mäng kordub.
    Et tegevust arvutamisega ühendada, võib liiklusvahendeid kokku lugeda ja nende suurusi võrrelda. Keeles ja kõnes võib õppida liiklusvahendeid õigesti kirjutama, kunstitegevuses võib nt tuletõrjeauto pärast ära värvida.
  • PIPIKULL

    Eesmärgid: arendada laste osavust, kiirust ja tähelepanu
    Vanus: 6-7 a
    Osavõtjad: kogu rühm
    Vahendid: 5 võimlemisrõngast, varbsein
    Mängu käik: Saali keskele asetada maha rõngad, mis on mängult Kurrunurrusaared. Lapsed moodustavad ringi. Ringi keskele asub juhtmängija, Pipikull. Pipikull alustab tuntud Pipi laulu, mida kõik lapsed kaasa laulavad. Koos lauluga hakkab ring liikuma eelnevalt kokkulepitud viisil – nt kõndides päri- või vastupäeva. Kui Pipikull hüüab järsku “Kurrunurrusaar”, peavad kõik lapsed jooksma rõngasse peitu. Kelle Pipikull kätte saab, on uus Pipikull. Mäng jätkub pooleli jäänud laulu otsast peale lauldes. Kui Pipikull hüüab “Inglid”, peavad kõik jooksma varbseinale. Kui Pipikull hüüab “Spunk”, peavad kõik lapsed matkima mõnd looma või lindu . Kui Pipikull hüüab “Tsirkus””, peavad lapsed liikumatult mingisse asendisse seisma jääma. Mängu võitjad on need, kes pole kordagi jäänud Pipikulliks.
  • SIMON ÜTLEB

    Eesmärgid: arendada reageerimiskiirust ja tähelepanuvõimet
    Vanus: 6 a (sobib ka 5-aastastele)
    Osalejad: kogu rühm
    Mängu käik: Lapsed seisavad püsti. Õpetaja hakkab ütlema liigutusi, mida teha. Käsklusele peab eelnema “Simon ütleb ...”. Juhul, kui see lausele ei eelne, ei tohi antud liigutust teha. Lapsed, kes eksivad, istuvad. Võidab laps, kes jääb viimasena seisma.
  • Kokkuvõte


    Kokkuvõtteks tahaksin ma öelda, et selle õpimapi koostamine andis mulle väga palju. Kui ma neid mänge trükkisin, mõtlesin tihti, et miks ma lapsepõlves neid ei teadnud (vähemalt osasid neist), sest need tunduvad nii põnevad. Sageli kujutasin ka juba ette, kuidas paari aasta pärast neid juba lasteaias lastega mängin. Võib-olla aga juba isegi varem – praktika ajal või suvel, kui saaksin kuhugi lasteaeda tööle.
    Ma arvan, et see mapp saab mulle truuks kaaslaseks tulevikus ning kindlasti muutub ta ajaga aina paksemaks ja paksemaks.
  • Kirjandust


    Einon, D. (2004). Mängime ja õpime: 130 tegevust 2-6 aastastele. Tallinn: Varrak .
    Fisher , F. (2006). Mõtlemismängud. Tartu: AS Atlex.
    Isop, E. (1987). Mängude suurraamat. Tallinn:
    Kalamees, A. (1973). Eesti rahvamänge. 2. trükk. Tallinn: Eesti Raamat.
    Kroom, G. (2004). Lõbusad ajaviitemängud. Tallinn: Odamees.
    Raadik , S. (2003). Mängime õppides. Tallinn: Avita.
    Sher, B. (2007). Arendavad mängud. Tallinn: Ersen.
  • Kasutatud kirjandus


    Biermann, I. (2005). Igaühel oma pill... Tallinn: Tormikiri
    Einon, D. (2004). Mängime ja õpime. Tallinn: Varrak
    Mänd, M. (2005). Mänge siit ja sealt. Tallinn: Ilo
    Pere ja Kodu. (2003). 100 mängu lapsega. Tallinn: AS Ajakirjade kirjastus
    Zapletal, M. (1984). 1000 mängu võimlas, mänguväljakul, aasal, linnas, maastikul, ruumis. Tallinn: Valgus
    Uulma, T. (2008). Mängida on mõnus. Tallinn: Varrak


  • Vasakule Paremale
    Mänge lastele - referaat #1 Mänge lastele - referaat #2 Mänge lastele - referaat #3 Mänge lastele - referaat #4 Mänge lastele - referaat #5 Mänge lastele - referaat #6 Mänge lastele - referaat #7 Mänge lastele - referaat #8 Mänge lastele - referaat #9 Mänge lastele - referaat #10 Mänge lastele - referaat #11 Mänge lastele - referaat #12 Mänge lastele - referaat #13 Mänge lastele - referaat #14 Mänge lastele - referaat #15 Mänge lastele - referaat #16 Mänge lastele - referaat #17 Mänge lastele - referaat #18 Mänge lastele - referaat #19 Mänge lastele - referaat #20 Mänge lastele - referaat #21 Mänge lastele - referaat #22 Mänge lastele - referaat #23 Mänge lastele - referaat #24 Mänge lastele - referaat #25 Mänge lastele - referaat #26 Mänge lastele - referaat #27 Mänge lastele - referaat #28 Mänge lastele - referaat #29 Mänge lastele - referaat #30 Mänge lastele - referaat #31 Mänge lastele - referaat #32 Mänge lastele - referaat #33 Mänge lastele - referaat #34 Mänge lastele - referaat #35 Mänge lastele - referaat #36 Mänge lastele - referaat #37 Mänge lastele - referaat #38 Mänge lastele - referaat #39 Mänge lastele - referaat #40 Mänge lastele - referaat #41 Mänge lastele - referaat #42 Mänge lastele - referaat #43 Mänge lastele - referaat #44 Mänge lastele - referaat #45 Mänge lastele - referaat #46
    Punktid 100 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 100 punkti.
    Leheküljed ~ 46 lehte Lehekülgede arv dokumendis
    Aeg2009-04-14 Kuupäev, millal dokument üles laeti
    Allalaadimisi 587 laadimist Kokku alla laetud
    Kommentaarid 10 arvamust Teiste kasutajate poolt lisatud kommentaarid
    Autor Meritx20 Õppematerjali autor
    Sisaldab mänge lastele vanuses 2-7.

    Sarnased õppematerjalid

    thumbnail
    2
    doc

    Mängud

    Liikumismängud, kehatunnetusmängud. Leia oma jalanõud! Eesmärgid: arendada tähelepanu ja kiirust Vahendid: jalanõud Mängu käik: Kõik mängijad võtavad oma jalanõud jalast ära. Seejärel antakse neile ülesanne joosta näiteks ümber maja. Samal ajal kui mängijad jooksevad, aetakse jalanõud segamini. Et mäng oleks põnevam, võib lisada üllatusi ­ mõne kinga sisse võib peita kivikese või käbi, toppida heina jne. Mängu võidab see, kes kõige rutem saab õiged jalanõud jalga. Põder sööb Eesmärgid: arendada reageerimisvõimet ja-kiirust Mängu käik: Juhendaja või üks rühma liikmetest on põder, kes näksib maast mustikavarsi. Teised osalejad on jahtipidavad kiskjad, näiteks hundid. Hundid on ringis ümber põdra (umbes 10 m kaugusel) ja üritavad talle märkamatult lähedale pääseda. Reeglid: See jahtija, keda põder märkab liikuvat, langeb mängust välja (või läheb tagasi alguspunkti). Mäng lõpeb, kui mõni kiskja pääseb põ

    Kehaline kasvatus
    thumbnail
    32
    docx

    Liikumismängud ja teatevõistlused

    LIIKUMISMÄNGUD Nurkade täitmine Mänguks vajalikud vahendid: 5 koonust - 4 nurkades ja 1 keskel. Mängu kirjeldus: Mängijad seisavad koonuste juures. Vile peale hakkavad nurkades olevad mängijad päripäeva järgmise koonuse poole jooksma. Keskel olev mängija püüab jõuda väljaku ühte nurka enne nurgast jooksvat mängijat. EPS Osalejate arv: vähemalt 3 Mängu kirjeldus: Valitakse osalejate seast üks isik, kes peab silmad kinni teised osalejad poolelt korvpalliväljakult ülesse leidma. Kõigepealt seisab ta väljaku keskel ja keerutab ennast silmad juba kinni ning loeb mõttes järjest tähti E,P,S,E,P,S jne. Lepitakse kokku, kes ütleb ühel hetkel "stopp" ning seejärel ütleb keerutaja tähe kõvasti välja. E tähendab Elus (võib vabalt piiride sees liikuda), P tähendab Poolsurnud (alakeha (alates puusadest) peab liikumatult olema, kuid ülejäänud keha võib liigutada), S surnud (peab täiesti liikumatult olema). Osalejate eesmärk on mitte lasta end ülesse leida

    Pedagoogika
    thumbnail
    25
    doc

    Mängud - erinevad mängud

    ) · tuleb arvestada mängimise ajastatusega ­ hommik, peale lõunat, õhtul; peale söömist, peale uinakut, peale pikaajalist füüsilist või vaimset tegevust · tuleb arvestada aastaajaga ja ilmastikuoludega ­ õhu- ja toatemperatuur, õues tuule tugevusega, vihmast tingitud libedus jne. · tuleb arvestada ürituse olemusega ­ pidulikel (kostüümid, pidulik riietus) ja puhkeõhtutel vähem füüsilist aktiivsust nõudvaid ja võistluslikke mänge (riiete määrdumine, higistamine; ei ole meeldiv kaotada ­ negatiivne emotsioon). 4 2. MÄNGUJUHT Mängujuht on isik, kes vastutab mängu ettevalmistamise, läbiviimise ja mängimisega kaasnevate tagajärgede eest. Omab ülevaadet mängude liikidest, teadmisi mängude läbiviimise metoodikast, mida oskuslikult kasutab praktilises tegevuses. Hea mängujuht on see, kes ... · ..

    Vaba aja programm
    thumbnail
    3
    docx

    Integreeritud liikumine

    1. rühmateatevõistlus- vabalt valitud teema, millega lõimida Vahendid: ELEVANT Teema: keel ja kõne 2 rühma, terve rühm tegutseb ühise eesmärgi nimel. Te olete juba õppinud tähti ja kirjutamist ning lugemist. Täna aga proovime kas te oskate koos kirjutada ja samal ajal joosta .Tuletame meelde, millest sõna koosneb? Tähtedest. Tähed ringis igaüks toob ühe tähe ning vaatate mis sõna te saate moodustada? 2. joonejooks e. Klassikaline teatevõistlus- vabalt valitud teema Teema: Keel ja kõne Mängu käik: Lapsed moodustavad grupid. Igale grupile antakse üks sõna. Tähed on kõik koos teises saali otsas ning igast grupist käib üks laps korraga ja võtab ühe tähe, mida tema grupi sõna moodustamiseks vaja on. See võistkond, kes enne sõna kokku saab, see on võitja. 3. Pendelteatevõistluse tüüpi teatejooks- Teema: Mina ja keskkond (tervislik toitumine) Mängu käik: Lapsed jagatakse kahte võistkonda. Võistkonnad jaotatakse veel pooleks ning ühe v?

    Integreeritud liikumisõpetus
    thumbnail
    10
    doc

    Mängud loodusõpetuses

    17. Milliseid muudatusi oleks võimalik sellesse mängu teha? 18. Kuidas need muudatused oleksid mängu käiku mõjutanud? 19. Kas soovite midagi kokkuvõtteks öelda? 20. Kuidas saaksite saadud kogemust oma edaspidises elus kasutada? Kasutatud allikas: Pime-kurt-tumm, 16. november 2009, aadressil: http://lepo.it.da.ut.ee/~illarl/CD/dok/puuded.htm TERVISLIK TOIT Mängu eesmärk: Õpetada lastele tervislikku toitumist Mängu käik: Leida tähesegastikust üles allpool toodud tervislikud toiduained. P A E H T K M Q D V B F W D A I E L S I A J C N D O M C K M R I U A R A A Õ A S A R I I T N U P J K L H U G B B R S K A

    Loodus
    thumbnail
    102
    doc

    Mängud

    TALLINNA PEDAGOOGILINE SEMINAR Alushariduse ja täiendõppe osakond LÕE-1 Ave Hüüs MÄNG Portfoolio Juhendaja: Kaire Kollom Tallinn 2009 Sisukord Sisukord.................................................................................................................................. 2 Mängud alates sünnist:......................................................................................................... 10 KALLI-KALLI...................................................................................................................... 10 HOIDEKEEL...................................................................................................................... 10 RAHUSTAV MUUSIKA...................................................................................................... 10 TII-TAA TILLUKE.........................................

    Mäng
    thumbnail
    14
    pdf

    DIDAKTILISED Mängud 4.a.

    Ülejäänud lapsed on ostjad. Ostjad peavad kaupluses käituma viisakalt. Osta võib ainult selliseid mänguasju, mille nimetuses on häälik „r“. Ostmisel peab ütlema sõna selgelt ja kõvasti. Seejärel läheb ostja ostetud leluga mängima. 4. Õige või vale. Eesmärk. Harjutada leidma sõnadest „n“ häälikut. Vahendid. Mänguasjad ja tarbeesemed ( niit, seep, nõel, nööp, käterätt, nuga jne.). Reegel. Mängija, kes esimesena õigesti tegutses, hakkab esemeid teistele lastele näitama. Käik. Vahendid asuvad õpetaja laual. Õpetaja nimetab hääliku „n“, mida hakatakse sõnadest otsima, seejärel tõstab ta üles vahendi, näitab lastele. Kui selle eseme nimetuses on häälikut „n“, siis lapsed plaksutavad, kui ei ole, panevad käed sülle. Õpetaja valib järgmise vahendi näitaja. 5. Leia sarnane sõna. Eesmärk. Harjutada lapsi leidma kuuldud sõnaga sarnast sõna pildi järgi. Vahendid. Piltkaardid, millel kujutatud esemete nimetused on sarnased

    Pedagoogika
    thumbnail
    5
    pdf

    LIIKUMISPUUE-K Tobber

    Selle mängu nimi on Jalutuskäik (nukuteater). Jalutuskäik Eesmärk: Nägemis- ja kuulmistähelepanu arendamine, liikuvate asjade jälgimine, lihtsa tegevuse mõistmine, mänguasjadesse heatahtliku suhtumise kujundamine. Vahendid: Nukumaja (lahtikäiv), nukk, mängukoer, väike eesriie või ekraan. Mängu käik: Lapsed istuvad poolringis õpetaja laua ees. Laual on eesriide taga nukumaja. Nukk on majas peidus. Õpetaja võtab eesriide ära, näitab lastele maja ja ütleb, et seal elab nukk Kati. Kostab koera haukumist. Õpetaja kuulatab ja küsib lastelt: „Kes seal on?” Ta toob koera nukumaja juurde, koer haugub. Nukk tuleb majast välja ja küsib: „Kes mind kutsus?” Lapsed vastavad. Nukk vaatab ringi, näeb koera, rõõmustab, paitab teda, jalutab temaga ja läheb koos koeraga majja. Loov- ja mängulised tegevused liikumispuudega lapse sotsiaalsele arengule

    Kategoriseerimata




    Meedia

    Kommentaarid (10)

    enelin06 profiilipilt
    enelin l: Väga hea materjal, väga põhalik ja hästi kirjutatud.
    21:30 18-10-2011
    Riot profiilipilt
    Riot: Põhjalik ja sellest oli väga palju abi. Aitäh ! :)
    13:35 25-10-2010
    woman16 profiilipilt
    woman16: väga hea materjal oli (Y) meeldis :)
    12:39 22-02-2011



    Sellel veebilehel kasutatakse küpsiseid. Kasutamist jätkates nõustute küpsiste ja veebilehe üldtingimustega Nõustun