Seltskonna mängud.

50 punkti Autor soovib selle materjali allalaadimise eest saada 50 punkti. Loe siit kuidas punkte saada 66 korda Seda faili on alla laetud 66 korda 4 lehte Lehekülgede arv dokumendis 07/06/2009 Kuupäev, millal dokument üles laeti

Laagrilaste mängud.

Tõde ja Tegu.
(Mängijad: paarisarv, vaja läheb toole)
Kaksa vöistkonda istuvad üksteise vastas toolidel. Toa kummaski otsas kahe istujate rea vahel on tühi tool. Üks neist on 
„töe“ tool, teine „vale“ tool. Vöörustaja loeb igale mängijatepaarile kordamööda ette ühe lauase. Kui nad arvavad, et lause 
on töene,
jooksevad nad „töe“ tooli juurde, kui nad arvavad, et mitte, jooksevad nad „vale“ tooli juurde. Mängija, kes istub öigele 
toolile, toob oma vöistkonnale punkti. Kui mölemad mängijad tormavad sama tooli juurde, saab punkti see, kes istub sellele 
esimesena



Tikkude sorteerimine

(tikutoos, stopper, rätikud)
Varuge kaks toosi tikke (kontrollige, kas neis on ühepalju tikke ja kas igaühel on ikka pea). Seejärel siduge kahel mängijal 
silmad rätikuga kinni, puistake tikud nende ette hunnikusse ja ajage segi. Märguande peale hakkavad mängijad pimesi 
tikke toosidesse tagasi panema, pead ühele poole. Võtke aega. Iga tiku eest, mille pea on valel pool, lisage 5 sekundit ja iga 
toosi panemata jäänud tiku eest 10 sekundit trahvi

Saladuslik ruut

. Esitage mängijaile tähtedega täidetud ruudustik. See on sifreeritud tekst, mille lahendamist tuleb alustada vasakus 
ülanurgas olevast tähest ning liikuda edasi ühe sammu kaupa rõht­ või püstisuunal (mitte diagonaalis). Tähtedest 
moodustatakse sõnad. Ühegi tähe juurde teist korda tagasi ei pöörduta ja ükski ei tohi jääda kasutamata. Paremaks 
kontrolliks märgivad mängijad liikumistee ruudust ruutu oma ruudustikul joontega.
Näide:




Lahendus: Terav kirves leiab kivi.




Põmaki!
(Mängijaid: paarisarv, vaja: toole ja patja)
Mängijad jagatakse kahte vöistkonda, kes istuvad üksteise vastas. Toa ühes seinas on tool, mille peal on padi. Iga 
vöistkond kirjutab eraldi paberilehtedele üles köigi vastasvöistkonna liikmete nimed. Vöistkond A paneb seejärel ühe 
paberilehe padja alla
ning palub üksköik missugusel B vöistkonna liikmel istuda sellele toolile. Mängu eesmärk on hoiduda oma nimele istumast. 
Kui te seda teete karjub vastasvöistkond kövasti „PÖMAKI“ ning te olete surnud ja seeläbi mängust väljas. Aga kui tegu 
pole teie
nimega, lähete oma vöistkonna juurde vigastamatult tagasi. Nüüd on B vöistkonna kord valida padja alla panemiseks 
nimi. Mäng jätkub seni kuni üks vöistkond on täielikult hävitataud.

Pudeli edasi andmine

(Mängijad: suvaline arv, vaja: kahte tühja pudelit)
Vöistlejad jagatakse kaheks vöistkonnaks, mis rivistatakse ülesse, tühi pudel rea alguses. Esimene mängija haarab pudeli 
oma pölvede vahele ja annab selle edasi enda körval seisva mängija pölvede vahele. Samal viisil jätkab pudel teekonda 
mängijaterea
löpuni. Vöistkond, mille pudel esimesena rea löppu jöuab, kuulutatakse vöitjaks. Käsi ei tohi kasutada ja kui pudel maha 
kukub, siis tohib seda üles tösta ainult pölvede abil. Naistele, kes kannavad lühikesi kitsaid seelikuid vöib see mäng pisut

Pliiatsi toppimine

Siduda kahele inimesele ümber vöö paelaga pliiats nii, et pliiats ripuks taga, nagu saba, ~~30 cm pikkuselt.Põrandale 
mängija taha asetada tühi pudel. Pliiats tuleb kükitades pudeli kaelast sisse saada.kumb saab ennem,see võidab.


Pingsipalli  veeretamine

(Mängijaid: suva arv, vaja: lauatennisepalle ja nööri)
Mängijad jagatakse paaridesse ja igale paarile antakse lauatennisepall ja kaks ühepikkust nöörijuppi (umbes 1,5m). 
Paarilised seisavad vastamisi, kummaski käes nööriots, ja tömbavad nöörid pingule ning hoiavad neid körvuti nagu 
raudteerööpaid.
Käskluse „läks“ peale paneb mängujuht palli nööripaari ühte otsa ja teises otsas olev mängija langetab oma otsa seevörra, 
et pall hakkaks allamäge veerema. Kui pall jöuab teise otsa, töstab teine mängija oma nööriotsi nii, et pall hakkaks tagasi 
veerema..
Kui pall kukub maha, peab selle uuesti nööriotste algusesse panema. Meeskond, mis köige kiiremini suudab palli kolm 
korda edasi­tagasi veeretada, on vöitja.

Parvetamine

See on üpris löbus ja kiire mäng, mida vöiks väga hästi mängida kogu perega.
MÄNGUKS VAJALIK: Pliiats ja paber. Paberile joonistatakse kujutletavaks mängurajaks jögi.
MÄNGU KÄIK: Iga mängija paneb kordamööda pliiatsi sinna punkti, kuhu ta eelmine kord jäi (alguses muidugi 
stardijoonele), suleb silmad ja püüab kinnisilmi tömmata joont nii, et see püsiks jöe kallaste vahel. Ülejäänud mängijad 
jälgivad liikumist ja
hüüavad kohe, kui pliiats läheb üle kaldajoone. Siis on mängija kaldas kinni ja selleks korraks löpetanud. Järgmisel ringil 
vöib ta jätkata samast punktist, kus ta eelmine kord kaldasse jooksis. Mängu vöidab see kes esimesena finisisse jöuab.


Paberi rebimine

Andke kõigile mängijaile ühesuurused paberilehed ja tehke ülesandeks rebida neist võimalikult pikk riba. Kelle riba 
rebeneb, see langeb mängust välja.

Minutiline jalutuskäik

(Mängijaid: suva arv, vaja: stopperit vöi kella)
Katke kinni köik toas leiduvad kellad, vötke mängijailt nende käekellad ära jne. Vöistleja ülesanne on kulgeda punktist A 
punkti B täpselt ühe minutiga (distantsiks piisab täiesti 5 meetrist). Köik alustavad korraga ja peavad olema pidevas 
liikumises,
hoides ühtlast tempot. Köik, kes tabatakse seisatamast, isegi sekundi murdosa vältel, vöi kes jöuavavd löpujoonele liiga 
vara, arvatakse mängust välja. Kui 60 sekundit saab täis, hüüab mängujuht „Stopp!“ Kes sellel hetkel on lõppsihile köige 
lähemal,
tunnistatakse vöitjaks.


Ma panin kotti...
Mängijate arv: 2 või rohkem...
Mängu käik: Mäng on väga lihtne­ esimene mängija alustab ringi lausega: "Ma panin kotti..." ning nimetab ühe eseme. 
Mäng läheb edasi nii, et iga mängija peab aina pikeneva nimekirja õiges järjekorras meeles pidama enne, kui tohib omalt 
poolt midagi kotti lisada. Kui keegi jätab mõne eseme vahele või ütleb vales järjekorras, langeb ta mängust välja...

Joonistusvõistlus

Mängujuht kirjutab viiele paberilehele igaühele ühe asja nimetuse, näiteks kass, maja, raadio, vihmavari, telefon. 
Samasugused lehed valmistatakse igale võistkonnale. Kui mängujuht annab märku, jookseb igast võistkonnast üks mängija 
tema juurde, et näha esimest paberilehte, mille mängujuht üles tõstab. Seejärel jooksevad nad oma meeskonna juurde tagasi 
ja hakkavad ruttu seda asja joonistama. Kui keegi meeskonnast suudab õigesti ära arvata, millist asja joonistatakse, siis 
kirjutatakse asja nimi paberile ja viiakse kiiresti mängujuhile, kes kuulutab välja uue objekti. Meeskond, kes suudab 
esimesena ära arvata kõik joonistatavad objektid, võidab mängu

Impulss

Istutakse maas/toolidel kahes võrdsearvulises reas üksteise selja taga ning hoitakse vasaku käega ees istuva mängukaaslase 
paremast käest kinni, moodustades nii kaks võistkonda. Mängijaterea taga istub üks mängujuht, kes hoiab kummagi 
võistkonna viimase mängija paremast käest. Võistkondade ees on üks ese (mis parasjagu ette juhtub: müts, pliiats vms.), 
mida kummalgi võistkonnal oleks võrdseil tingimustel võimalik haarata. Selle eseme juures istub teine mängujuht­ 
kohtunik, kes fikseerib võitja s.t. kumb võistkond sai asja enne kätte. Taga istuv mängujuht surub üheaegselt mõlema 
võistkonna viimase “lüli” kätt ja siis liigub käepigistus impulsina mängijatest oleneva kiirusega rea ette. Valeimpulsse 
saata ei tohi (võid suruda eesistuja kätt ainult siis kui oled ise tundnud selja tagant tulnud käepigistust). See kes istub reas 
kõige esimesena, püüab impulssi saades haarata “mänguobjekti”. Mängijad võivad vaadata ainult ettepoole. Võitnud 
võistkonna esimene “lüli” läheb nüüd rea lõppu viimaseks “lüliks”, kaotajad aga jäävad oma kohale. Mängu võidab 
võistkond, mis esimesena suudab esialgse reajärjestuse taastada.

Mädamuna

Mädamuna puhul tõmmatakse maha ring, mille sisse mängijad ühe jala asetavad. Üks mängija
läheb ringi keskele ning viskab palli õhku, hüüdes selle mängija nime, kes peab palli kinni
püüdma. Ülejäänud jooksevad ringist nii kaugele, kui saavad. Pall käes, hüüab mängija “stopp!”
ning kõik peavad peatuma. Asudes taas sõõri sisse, on palliomanikul kaks võimalust: hõigata
välja “vaba maa” ehk laialijooksnud kaaslased peavad ise sõõri juurde tagasi tulema, vältides
samas palliga pihtasaamist. Teine võimalus on valida välja üks mängija, kellele lähenetakse
kolme pika ja kolme väikese sammuga, pakutakse talle välja “lind”, “leht” või “puu” ning püütakse
seejärel teda palliga tabada enne sõõri tagasijõudmist. Kui palli-omanik ühtegi teist mängijat
palliga ei taba, saab ta endale esimese “muna” ning peab üles viskama ja välja hõikama järgmise
mängija. Kolm mädamuna kogunu saab teistelt hüüdnime, mis valitakse kambas ja salaja. Kui
pärast nimepanekut visatakse pall esimest korda taevasse, hüütakse uus nimi välja. Nime saanu
ei pruugi ehmatusest aru saadagi, et just teda selle Punapea või Kondikubu hüüdmisega silmas
peetakse.


"Noh!!" 

Mängijad on ringis, esimene mängija ütleb "noh". Temast järgmine mängija ütleb "noh" ja nii 
edasi.
See, kes hakkab naerma või ütleb midagi valesti või valel ajal, saab endale uue sõna, näiteks 
"lennuk". Seda sõna peab ta edaspidi ütlema sõna "noh" asemel. Kui sama isik peaks veelkord 
vea tegema, saab ta järgmise sõna, kuid ka vana sõna jääb alles.
mati: "noh"
peeter: "noh"
kalev: "noh"
andrus: "lennuk kapsas"

Kogu dokumendi sisu näeb kui laed faili alla
Autori kommentaar: Minu arust meeldivamad mängud,mida saaks seltskonnas mängida.
Märksõnad: mängud